Ворлд оф варшипс подводные лодки как

Ещё одно из серии того, что никогда не будет у Wargaming. В кораблях (World of Warships) на этот Хэллоуин вводят подводные лодки. Их очень сильно хотели, но разработчики яростно заявляли — никогда! Только шутили в своих видеороликах.

И вот спустя 3 года и когда субмарины вышли у конкурентов (War Thunder), компания официально решила — Пора!

«Игроки хотели подлодки с первого дня, но было очень сложно найти правильный дизайн для их реализации. Похоже, Wargaming нашла способ, который вскоре принесет эти секретные боевые машины в игру.
Хэллоуин станет испытательным полигоном для новой механики и новых игровых функций, и в этом году мы проведём испытания подводных лодок. В игру добавляется новое измерение: глубина. Игроки смогут свободно маневрировать между поверхностью, погружаться и даже использовать перископ.

В игру также придут механизмы разных уровней: уровень кислорода и глубинная бомба (Depth Charges). Они принесут реализм в бои и чувство равновесия этим скрытым машинам. Мы не хотим, чтобы один игрок, который никогда не сталкивался с подобным просто торпедировал каждое вражеское судно, не так ли?

World of Warships Подводная лодка U-69, никто от нее не уйдет, не крейсер и не линкор))


Все эти новые игровые механики будут протестированы во время мероприятия Halloween 2018, в октябре, как и следовало ожидать. Но это еще не все, как и при каждом особом ивенте в игре у игроков также будет возможность использовать совершенно новый игровой порт (ангар в WOT) и Halloween 2018 не исключение.»

* Всё это будет в рамках фэнтезийного фан-режима в WoWS. Наши разработчики из Питера полностью копируют своих коллег из War Thunder и даже не стесняются этого. Там ребята также сначала опробовали подводные лодки в фан-режиме на 1 апреля. Вопрос был лишь во времени.

Субмарины в World of WarshipsСубмарины в World of WarshipsСубмарины в World of WarshipsСубмарины в World of WarshipsСубмарины в World of Warships

Поддержать нас:

Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.

Источник: wotexpress.info

Как создавались субмарины в World of Warships: тесты, моделирование, рендер и звук

World of Warships

Авторы World of Warships написали подробный материал о создании подлодок. Мы выбрали из него любопытные моменты, которые будут интересны игрокам и пригодятся разработчикам.

World of Warships присущ размеренный темп, тактическое мышление тут ценится выше скорости реакции. Устоявшаяся система классов включает крейсеры, линкоры, эсминцы и авианосцы. В угоду балансу они сражаются на равных, то есть обладают рядом преимуществ и недостатков, пусть в реальности они и использовались для разных задач.

О введении подлодок пользователи спрашивали еще на этапе «альфы». Хотя исторически данный класс едва ли участвовал в эскадренных баталиях (субмарины вели войну на истощение на маршрутах сообщения врага), Wargaming все-таки решила добавить его в игру. Новый класс спустя несколько лет после релиза – разве не вызов?

В реальности операции, возложенные на подлодки, длились дни и недели. Разработчикам же нужно было вписать их в 20-минутные матчи. В итоге пришлось поднимать скорость и усиливать динамику. Поскольку субмарина перемещается по вертикали, специально для этого класса Wargaming сделала честную коллизию торпед в 3D.

Читайте также:  Лодка ПВХ грузоподъемность 250

Для ракет, бомб и осколочно-фугасных снарядов команда позаботилась о дополнительном «сплеше» – он действует только на подводные лодки и бьет довольно далеко. Это симулирует такое явление, как гидроудар (субмарина может получить повреждение от близкого разрыва).

Прототип геймплея у Wargaming оказался готов к PvE-ивенту в рамках Хэллоуина-2018. Выяснилось, что аудитории интересна эта инициатива, а новый класс не выпадает на фоне остальных. Другое дело, что в прототипе субмарина выглядела своеобразным «токсичным инвизником-ассассином», который постоянно выскакивает из укрытия, швыряет в удивленного противника сюрикены и быстро скрывается. Весело, но не соответствует образу подлодок, знакомому по фильмам и играм.

Wargaming попыталась найти «золотую середину»: совместить реальное поведение подлодок (медленные, напряженные бои) с энергичным «рубиловом» хэллоуинского ивента. Команда внесла изменения. К примеру, упростила управление по вертикали, оставив три четких положения: верхнее (пополнение кислорода на поверхности – заметная и уязвимая позиция), перископная глубина (маскировка – идеально для атаки), полное погружение (максимальная защита, скрытное перемещение, но почти нет информации о том, что происходит сверху). А вместо схемы пуска торпед «прицелился – дал залп – забыл» разработчики предложили механику активного сонара. Это подстегивает пользователя держать контакт с целью через перископ, взаимодействовать с ней, «выстреливая» акустическим импульсом.

Переходим к моделированию. Очевидно, что субмарины меньше прочих кораблей. На моделирование линкора у Wargaming уходит в среднем полгода, на подлодку – 2–2,5 месяца. Линкор состоит из 350–420 тыс. полигонов, подлодка – из 40–70 тыс. Правда, есть нюанс: у субмарин в избытке подвижных частей.

Скажем, торпедные аппараты по умолчанию прикрыты крышками, которые должны правильно открываться при пуске снаряда. Команда приложила немало усилий, чтобы достоверно воссоздать рабочие механизмы. Какие-то детали используются преимущественно в порту (в бою убираются). Ради реализма Wargaming смоделировала шпили, кнехты и другое швартовое оборудование, спрятанное под палубой, плюс съемные мачты, ограждение, флаги, гафели, навигационное оборудование… Все это вы сможете рассмотреть поближе в порту между перестрелками.

Дальше на очереди – рендер. До введения подлодок необходимости в отрисовке подводного мира не было. «В жизни» волны работают как куча линз, собирающих свет в более яркие пучки. Игровые PC не потянут физически точную симуляцию подобного эффекта. Поэтому Wargaming обратилась к распространенной художественной технике: световые лучи рисуются в постпроцессинге, когда изображение подводного мира уже рассчитано.

Сложность была связана еще и со множеством полупрозрачных объектов (пузырьки, взрывы под водой, водоросли, туман…). Нарушишь порядок их отображения – и внимательный пользователь заметит огрех рендера. В каждой точке экрана, где присутствуют прозрачные объекты, GPU совершает расчеты, кратные числу слоев. Как следствие – повышенная нагрузка на видеосистему и необходимость в дополнительной оптимизации.

Другой важный момент, работающий на атмосферу, – каустика, преломление лучей в воде с характерными бликами на поверхности. Тут команда тоже отказалась от физической симуляции. Тем не менее, рисунок каустики на каждой локации свой. При этом учитываются положение солнца, ветер, размер и скорость волн.

Читайте также:  Хаски подводная лодка характеристики

Наконец, по части звука Wargaming не преследует «документального» реализма. Разработчики обращаются к реалистичным компонентам и украшают их «киношными». Звук создает пресловутую атмосферу и одновременно предоставляет пользователю обратную связь. Учитываются три упомянутых состояния (поверхность, перископная глубина, глубина) и положение камеры.

Например, под водой вы слышите электрический двигатель субмарины (специально приглушенный, чтобы подчеркнуть другие звуки), над водой – дизель. На глубине вас окружает эмбиент. Когда заканчивается кислород, к «технической» сирене подмешиваются «человеческие» звуки, создавая эффект присутствия и сигнализируя: «У тебя проблемы».

Wargaming называет World of Warships своим самым крупным проектом. Успех игры на PC открыл дорогу «мобильной» World of Warships: Blitz и консольной World of Warships: Legends. Команда выпускает обновления ежемесячно. Хотите протестировать пятый класс – подключайтесь, подлодки того стоят.

Источник: riotpixels.com

World of Warships. Второй тест подводных лодок.

Author

Всем привет, с вами Алекс Тъер и сегодня я расскажу вам про такое событие в World of Warships как тест подводных лодок.

Подводные лодки прошли долгий путь: анонс в августе 2019, закрытый бета-тест и даже специальный режим «Подводный бой» в 0.9.4–0.9.5.

К новому тесту мы обновили механику акустического импульса, добавили средства противолодочной обороны для линкоров и тяжёлых крейсеров и провели много других улучшений. Приглашаем вас принять участие в новом этапе теста подводных лодок.

(В статье будет мат. Я вас предупредил)

Список изменений после «Подводного боя»

Обновление механики акустического импульса

Акустическим импульсом больше не нужно целиться в маркеры на носу и корме корабля — для наведения торпед достаточно попадания по любой части корпуса противника. При этом подсветится его часть, размер которой зависит от ширины импульса. Торпеды будут наводиться именно на неё, и повторное попадание по подсвеченной части позволит торпедам игнорировать ПТЗ цели. При попадании импульсом по другой части корабля во время действия его эффекта изначальная точка сместится на новое место.

Подводной лодке будет проще попасть импульсом, но игроку потребуется более продвинутые навыки для активации эффекта от двух импульсов.

Поражённая импульсом часть корпуса подсвечивается и для игрока на корабле-цели. Если между целью и торпедами не будет прямой видимости, то торпеды перестанут доводиться. Оцените, откуда был пущен импульс, и отверните подсвеченную часть корпуса — это снизит эффективность торпедной атаки.

Вместе с изменениями механики импульсов убрана возможность переключать их ширину и скорость: использовать один тип импульса для попаданий по корпусу и по уже подсвеченной части проще, чем два с разными параметрами.

(Я ждал это изменение и очень рад что это изменение до нас дошло по тому что выцелить нос и корму эсминца например было очень трудно)

Изменение механики батарей

В предыдущей версии теста заряд батарей восстанавливался под водой при движении на 1/4 скорости, а низкий заряд не давал никаких штрафов. Такое сочетание позволяло подводной лодке постоянно действовать под водой без существенных затруднений.

Теперь заряд под водой восстанавливается на любой скорости примерно до 30% и не расходуется в движении. При падении заряда до 20% уменьшается ширина акустического импульса.

Читайте также:  Документы на прицеп для лодки

(Слушайте, дайте я пожму руку Лесте. Это очень приятный бонус для подлодок)

Противолодочное вооружение линкоров и тяжёлых крейсеров

В новой итерации теста линкоры и тяжёлые крейсеры смогут вызывать самолёты противолодочной обороны. При выборе этого типа вооружения камера поднимается, и прицел позволит выбрать область в радиусе примерно 10 км от корабля, в которую спустя некоторое время группа самолётов сбросит глубинные бомбы. Заряды самолётов ПЛО постепенно восстанавливаются. Примерное местоположение субмарины линкоры и крейсеры смогут определить с помощью шумопеленгатора на дистанции 3–5 км.

(. А Я СЕЙЧАС НЕ ПОНЯЛ. Они дали классу который практически без защитен против подлодок довольно мощное оружее. *рукалицо * мне не чем это комментировать. )

Информация от шумопеленгаторов всех кораблей о примерном положении подводной лодки передаётся союзникам, а радиус действия шумопеленгатора эсминцев увеличен примерно до 7 км. Изменение снимет с эсминцев часть нагрузки по борьбе с подводными лодками, хотя их глубинные бомбы всё ещё остаются самым быстрым и эффективным способом уничтожить субмарину.

(ничего не имею против этого)

Заметность кораблей с субмарин

Подводные лодки обладали преимуществом в противостоянии с эсминцами из-за низкой заметности. Поэтому для субмарин базовая заметность надводных кораблей уменьшена на треть — заметить с подводной лодки другой корабль сложнее, чем с высокой обзорной точки. Например, эсминец с заметностью в 6 км будет обнаружен подводной лодкой только с 4 км. При этом средняя заметность подводной лодки на поверхности — 4.5–5 км. Если корабль начнёт вести огонь, то субмарина увидит его с расстояния, равного его дальности стрельбы.

(Ну только похвалил на тебе б**ть. Подавись называется. Капец. Они практически ослепили подлодки. )

Ручной пуск акустической волны

Акустическая волна, «выделявшая» для субмарины подводный мир, запускалась автоматически и позволяла ориентироваться на глубине. Теперь она будет запускаться по нажатию клавиши G и, помимо окружающего мира, будет «выделять» силуэты кораблей за пределами видимости. Подводная лодка будет получать больше информации о происходящем на поверхности и сможет эффективнее заходить на атаку.

(Это уже хорошо, но вопрос будут ли видны корабли которые в не засвета? Поиграю и тогда скажу)

Теперь погружение для защиты от ОФ вооружения займёт больше времени: глубина, на которой подводную лодку поражают ракеты, бомбы и снаряды,

увеличена с 6 до 10 метров.

(М-даааааааааа. Теперь будет это так:

Авик: *видит подлодку*

Также авик: *фокусит подлодку весь бой*

Мне это не очень нравится. Ибо XP у подлодки мало да и брони у неё нет. )

Обновится и подводный мир — добавятся различные объекты и улучшится визуальный эффект подсвечивания ландшафта, что упростит навигацию на глубине.

(Графика это хорошо. Графика ис гуд)

А на этом мы подойдём к концу. Подводя итог я скажу что много чего добавили и много чего урезали, надо смотреть в бою. Как я уже сказал сделаю отдельный пост про сейчашнюю играбильность подводных лодок.

Всем удачи и семь футов под килем!

Источник: aminoapps.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...