Лучшее время начать играть в WoWs! море бонусов и 14 дней према при регистрации по ссылке bit.ly/3dh4wti , после вступления в морское братство flot.ru/getfun и получи еще 2 прем корабля и другие бонусы! ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ ОБЗОР 2021⚓ World of Warships В 0.10.9 стартовал тест подводных лодок в рандоме! В этом обзоре расскажу основные механики новых подлодок!
Как позиционировать себя в бою и что помогает выживать ? Как атаковать на подводных лодках самые сложные цели и какие хитрости помогают наносить сокрушительный урон ? Ответы на эти вопросы вы найдете в новом обзоре подводных лодок который я актуализировал специально для новичков в 2021 году! Мой ник getfun ПОДПИШИСЬ НА КАНАЛ — clc.to/tvgetfun ПОБЛАГОДАРИТЬ ЗА ВИДЕО — donatty.com/tvgetfun ПЛЕЙЛИСТЫ: ТОПЫ world of warships : clc.to/topwows Гайды по крейсерам :clc.to/cruiser Гайды по линкорам : clc.to/battleship Гайды по эсминцам : clc.to/destroyer Стримы world of warships — youtube.com/playlist?list=PLpTuhF4hOUwM_oPv-Py5SMJtzGltDnEtY Я В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ TVgetfun в VK — vk.com/getfuntv Розыгрыши lizaonair.com/giveaway ♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕♕ Искали видео по WoWs (world of warships) ? Вы их нашли, на канале tvgetfun вы найдете много интересных видео по World of Warships (WoWS или Мир Кораблей). Стримы, гайды, советы, обзоры по кораблям разных веток и наций. Топы по разнообразным тематикам и конечно же новости по миру боевых кораблей. Смотрите мои ролики и побеждайте на полях битв World of Warships (WoWs). ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ ☠ #wows #worldofwarships #wargaming #учимсяwows2021 #tvgetfun #корабли #getfun
ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ 💦 ОБЗОР 2021 — ХИТРОСТИ И ПРИЕМЫ⚓ World of Warships
Источник: ftabs.ru
World of Warships. Второй тест подводных лодок.
Всем привет, с вами Алекс Тъер и сегодня я расскажу вам про такое событие в World of Warships как тест подводных лодок.
Подводные лодки прошли долгий путь: анонс в августе 2019, закрытый бета-тест и даже специальный режим «Подводный бой» в 0.9.4–0.9.5.
К новому тесту мы обновили механику акустического импульса, добавили средства противолодочной обороны для линкоров и тяжёлых крейсеров и провели много других улучшений. Приглашаем вас принять участие в новом этапе теста подводных лодок.
(В статье будет мат. Я вас предупредил)
Список изменений после «Подводного боя»
Обновление механики акустического импульса
Акустическим импульсом больше не нужно целиться в маркеры на носу и корме корабля — для наведения торпед достаточно попадания по любой части корпуса противника. При этом подсветится его часть, размер которой зависит от ширины импульса. Торпеды будут наводиться именно на неё, и повторное попадание по подсвеченной части позволит торпедам игнорировать ПТЗ цели. При попадании импульсом по другой части корабля во время действия его эффекта изначальная точка сместится на новое место.
Подводной лодке будет проще попасть импульсом, но игроку потребуется более продвинутые навыки для активации эффекта от двух импульсов.
Поражённая импульсом часть корпуса подсвечивается и для игрока на корабле-цели. Если между целью и торпедами не будет прямой видимости, то торпеды перестанут доводиться. Оцените, откуда был пущен импульс, и отверните подсвеченную часть корпуса — это снизит эффективность торпедной атаки.
Вместе с изменениями механики импульсов убрана возможность переключать их ширину и скорость: использовать один тип импульса для попаданий по корпусу и по уже подсвеченной части проще, чем два с разными параметрами.
(Я ждал это изменение и очень рад что это изменение до нас дошло по тому что выцелить нос и корму эсминца например было очень трудно)
Изменение механики батарей
В предыдущей версии теста заряд батарей восстанавливался под водой при движении на 1/4 скорости, а низкий заряд не давал никаких штрафов. Такое сочетание позволяло подводной лодке постоянно действовать под водой без существенных затруднений.
Теперь заряд под водой восстанавливается на любой скорости примерно до 30% и не расходуется в движении. При падении заряда до 20% уменьшается ширина акустического импульса.
(Слушайте, дайте я пожму руку Лесте. Это очень приятный бонус для подлодок)
Противолодочное вооружение линкоров и тяжёлых крейсеров
В новой итерации теста линкоры и тяжёлые крейсеры смогут вызывать самолёты противолодочной обороны. При выборе этого типа вооружения камера поднимается, и прицел позволит выбрать область в радиусе примерно 10 км от корабля, в которую спустя некоторое время группа самолётов сбросит глубинные бомбы. Заряды самолётов ПЛО постепенно восстанавливаются. Примерное местоположение субмарины линкоры и крейсеры смогут определить с помощью шумопеленгатора на дистанции 3–5 км.
(. А Я СЕЙЧАС НЕ ПОНЯЛ. Они дали классу который практически без защитен против подлодок довольно мощное оружее. *рукалицо * мне не чем это комментировать. )
Информация от шумопеленгаторов всех кораблей о примерном положении подводной лодки передаётся союзникам, а радиус действия шумопеленгатора эсминцев увеличен примерно до 7 км. Изменение снимет с эсминцев часть нагрузки по борьбе с подводными лодками, хотя их глубинные бомбы всё ещё остаются самым быстрым и эффективным способом уничтожить субмарину.
(ничего не имею против этого)
Заметность кораблей с субмарин
Подводные лодки обладали преимуществом в противостоянии с эсминцами из-за низкой заметности. Поэтому для субмарин базовая заметность надводных кораблей уменьшена на треть — заметить с подводной лодки другой корабль сложнее, чем с высокой обзорной точки. Например, эсминец с заметностью в 6 км будет обнаружен подводной лодкой только с 4 км. При этом средняя заметность подводной лодки на поверхности — 4.5–5 км. Если корабль начнёт вести огонь, то субмарина увидит его с расстояния, равного его дальности стрельбы.
(Ну только похвалил на тебе б**ть. Подавись называется. Капец. Они практически ослепили подлодки. )
Ручной пуск акустической волны
Акустическая волна, «выделявшая» для субмарины подводный мир, запускалась автоматически и позволяла ориентироваться на глубине. Теперь она будет запускаться по нажатию клавиши G и, помимо окружающего мира, будет «выделять» силуэты кораблей за пределами видимости. Подводная лодка будет получать больше информации о происходящем на поверхности и сможет эффективнее заходить на атаку.
(Это уже хорошо, но вопрос будут ли видны корабли которые в не засвета? Поиграю и тогда скажу)
Теперь погружение для защиты от ОФ вооружения займёт больше времени: глубина, на которой подводную лодку поражают ракеты, бомбы и снаряды,
увеличена с 6 до 10 метров.
(М-даааааааааа. Теперь будет это так:
Авик: *видит подлодку*
Также авик: *фокусит подлодку весь бой*
Мне это не очень нравится. Ибо XP у подлодки мало да и брони у неё нет. )
Обновится и подводный мир — добавятся различные объекты и улучшится визуальный эффект подсвечивания ландшафта, что упростит навигацию на глубине.
(Графика это хорошо. Графика ис гуд)
А на этом мы подойдём к концу. Подводя итог я скажу что много чего добавили и много чего урезали, надо смотреть в бою. Как я уже сказал сделаю отдельный пост про сейчашнюю играбильность подводных лодок.
Всем удачи и семь футов под килем!
Источник: aminoapps.com
Как создавались подводные лодки для World of Warships
Последние год разработчики из студии Wargaming активно тестируют новый класс кораблей в популярном мультиплеерном проекте World of Warships, а именно Подводные лодки. Субмарины уже сейчас можно опробовать на тестовых серверах, а пока предлагаем вам ознакомиться с материалом, в котором авторы поделились подробностями о создании новых боевых машин для своей игры.
При создании нового класса разработчики из Wargaming стремились найти идеальный баланс между аутентичным ощущением ведения подводного боя и сохранением естественной динамики игрового процесса. Один из способов, благодаря которому это было достигнуто — три разных положения в воде. Первое — это расположение на поверхности, располагающее к пополнению кислорода и небольшим передышкам, но оставляющее игрока уязвимым. Второе — перископная глубина, позволяющее атаковать и оставаться незаметным. Последнее — полное погружение, являющееся идеальной маскировкой, но лишающее вас критически важной информации о состоянии на поле боя.
Много внимания было уделено различными тонкостям геймплейных механик нового игрового класса. Так, подлодки оборудованы активным сонаром, позволяющим эффективнее следить за своей целью через перископ, увеличивая шансы на точное попадание. При этом игроки постоянно рискуют быть обнаруженными, так как каждая «активация» сонара выдает местоположение субмарины на мини-карте противника.
Корабли, оборудованные катапультными самолетами, могут использовать их в качестве средства для обнаружения субмарин противника. Если таковая появляется в зоне видимости, самолеты начинают преследование, если же подлодка уходит под воду, то они начинают кружить над ее последней известной позицией.
На основе многочисленных тестовых билдов с классом подлодок Wargaming систематически вносит разнообразные правки, включая глобальные улучшения или локальные исправления. Разработчики внимательно следят за отзывами игроков, мотивируя их как лично опробовать субмарины в бою, так и сразиться против них, благодаря чему авторы хотят добиться строгого баланса между различными классами.
Производственный процесс игровых подлодок также заметно отличался от других кораблей. На создание линкоров специалисты Wargaming в среднем тратили около 6 месяцев, тогда как работа над одной подлодкой осуществляется за 2-2.5 месяца. В первую очередь это обусловлено меньшими размерами субмарин. Так, на примере тех же линкоров, средний корабль — 350-420 тысяч полигонов, средняя субмарина — 40-70.
Но вместе с меньшими габаритами приходят и другие нюансы. Подлодки оборудованы огромным количеством подвижных частей и деталей. Воссоздание всех этих элементов, дабы машины были предельно аутентичными и достоверными, требует большого количества сил и времени.
Необходимую проработку на подводных лодках получили в том числе и такие вещи, как артиллерийское вооружение, смоделированное в состоянии готовности к погружению, даже несмотря на тот факт, что непосредственно в игровом процессе оно не задействовано.
Это же касается и деталей, которые настоящие субмарины используют преимущественно в порту. Кнехты, шпили и другое оборудование, спрятанное под палубой, а также ограждение, съемные мачты, гафели, флаги и навигационное оборудование — все это было достоверно смоделировано, в чем можно лично убедиться, рассмотрев подлодку в порту между боями.
Вместе с добавление в World of Warships подлодок разработчикам пришлось потратить немало усилий на создание красивого и оптимизированного подводного мира. Различные визуальные эффекты, вроде преломления света через неспокойное морское море, были достигнуты за счет эффектов пост-процессинга. Отдельно авторы отмечают тот факт, что при рендеринге световых лучей на воде учитывали самые разные факторы, вроде скорости и размера волн, направления ветра и положения солнца.
Художники позаботились и о том, чтобы подводные пейзаж не тонул в мрачных оттенках глубоких вод. Здесь на помощь приходит визуальный эффект от сонара, представляющий из себя акустическую волну, пульсирующую от подлодки и подчеркивающую рельеф окружающих поверхностей.
Еще одним важным аспектом «подводной» картинки является объемное освещение, которое наилучшим образом можно наблюдать при высоких настройках графических опций. За счет особой техники рендеринга игровой свет обособленно рассчитывается на различных отрезках игрового пространства, после чего эффект суммируется, за счет чего изображение под водой приобретает плавные и естественные переходы освещения.
Помимо визуальной оболочки, много труда было затрачено и на создание для подлодок правильного и уместного звукового сопровождения. Wargaming отмечает, что звук в World of Warships следует трем важным моментам:
- Аудио-отдел активно применяет модульность и работает с миксами, дабы лишний раз не увеличивать размеры игрового клиента.
- Звуковые эффекты призваны не только дополнять атмосферу игры, но и всячески содействовать игрокам, зачастую неочевидным образом.
- World of Warships не стремится к максимально достоверному и реалистичному звучанию, часть записанных звуков являются достоверными, когда как другую заполняют более «киношные» и яркие эффекты.
В случае с субмаринами звук может варьироваться от состояния, на котором находится корабль (поверхность, перископная глубина, глубина), а также положением игровой камеры. А погружаясь на дно, пользователи могут слышать атмосферный эмбиент, задающий тон происходящему.
Первичный запуск World of Warships состоялся на PC в 2015 году.
Источник: beltion-game.com