Сибирь 2 как поймать оранжевого лосося

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса).

Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж («plan of the train») и масленку («oil dispenser»). Идем к Оскару, отдаем ему масленку.

Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него «gauze blanket» и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм.

Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож («ivory knife»), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога («reindeer antlers») из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи («leather strip») и делаем рогатку («slingshot»). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт.

Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску («youkol mask») с полки, и совиную зазывалку («prayer wheel») за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку («cork bung») и пустую фляжку («empty flask»). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем «flask full of water» и идем вниз.

Из загона с юками забираем кость («fishbone») и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево — находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению.

Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты.

Отбираем фрукты («dream fruit») у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта («mammoth doll»), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам.

Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время — 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака («attic key»).

Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем — тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними — наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду.

Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара.

Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ («voralberg key»), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок.

Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем.

Причаливаем на льдине.

Сходим на берег. Находим рог («narwhal task»), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин — брат Бургов — и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку.

Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк («ivory hook»), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку.

Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон («youkol medallion»), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами («stone plate»).

Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок («syberia flower»), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается.

Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень — 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико — бутылка с песком переворачивается, и мы получаем «ivory key», берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов.

Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

Источник: stopgame.ru

Прохождение игры Сибирь 2. ч.2

Говорим с Гансом, забираем у него “mechanical heart” и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) — в центральное гнездо.
2 Лошадь — в правое гнездо.
3 Лошадь — в левое гнездо.
4 Лошадь — в правое гнездо.

Крутим еще раз — аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола.

Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост (”branches”), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу (”offering”) и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост.

Читайте также:  Как правильно продать охотничье гладкоствольное ружье

Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству (”the fisherman’s guide”), матрешку (”russian doll”) и топор (”hatcher”). На кухонном столе берем корзину для рыбы (”fish tank”). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал.

Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу — сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу (”orange salmon”). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки (”rope with plate”).

Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья — упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх
Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса).

Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Поезд

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж (”plan of the train”) и масленку (”oil dispenser”). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет.

Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Поезд

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него “gauze blanket” и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм.

Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож (”ivory knife”), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога (”reindeer antlers”) из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи (”leather strip”) и делаем рогатку (”slingshot”). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт.

Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску (”youkol mask”) с полки, и совиную зазывалку (”prayer wheel”) за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку (”cork bung”) и пустую фляжку (”empty flask”). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем “flask full of water” и идем вниз.

Из загона с юками забираем кость (”fishbone”) и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево — находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению.

Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты.

Отбираем фрукты (”dream fruit”) у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса

Идем вперед, забираем фигурку мамонта (”mammoth doll”), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит.

Смотрим на время — 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику.

Заходим в комнату и берем ключ от чердака (”attic key”). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара.

Возвращаемся в реальность.

Деревня

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем — тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними — наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду.

Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15.

Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ (”voralberg key”), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок.

Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем.

Причаливаем на льдине.

Льдина

Сходим на берег. Находим рог (”narwhal task”), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин — брат Бургов — и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину.

Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Ковчег

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк (”ivory hook”), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг.

Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон (”youkol medallion”), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами (”stone plate”).

Идем назад к лестнице и находим проход между камней.

Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок (”syberia flower”), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается.

Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень — 5-ый.

Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико — бутылка с песком переворачивается, и мы получаем “ivory key”, берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов.

Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

Читайте также:  Где получить путевку на охоту

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

Источник: www.fatalgame.com

Сибирь 2 — прохождение сюжета на 100 процентов

В 2004 году вышло продолжение игры Сибирь. Siberia 2 была доступна владельцам PC, PS2, Xbox. Продолжение серии обладало всеми достоинствами, за которые поклонники полюбили первую часть – оригинальным и интересным сюжетом, увлекательными головоломками, красивыми и разнообразными локациями.

Основная информация

В игре Сибирь 2 Кейт Уолкер отправляется на поиски легендарных сибирских мамонтов. Вместе со своим напарником Гансом Форальбергом они окажутся в самом сердце забытой вселенной. Чтобы дойти до финала, героине придется столкнуться с множеством трудностей и опасностей.

 Заставка игры

Дополнительная информация. На полное прохождение игры Сибирь 2 игрокам потребуется потратить около 14 часов (с подробным исследованием локаций).

Сибирь 2 – прохождение в картинках (на русском языке)

События, происходящие во второй части игры, разбиты на 10 глав, каждая из которых представляет собой очень большой квест.

Глава 1: Добыча угля

После вступительного ролика нужно поговорить с Гансом – он отправит Кейт к машинисту Оскару. В магазине на перроне вокзала надо познакомиться и поговорить с полковником Емельяновым. Затем героиня спускается и видит Оскара, а за ним – ящик с колесом и рычагом. С их помощью придется завести поезд. Для этого надо покрутить колесо и нажать на рычаг.

Важно! Здесь и далее «поговорить» означает продолжать беседу с собеседником, пока он не перестанет отвечать.

 Механизм для запуска поезда

Теперь Оскар скажет, что поезду нужен уголь. Справа от магазина есть дозатор угля. Можно дернуть на нем рычаг, но ничего не произойдет. Кейт идет по перрону вверх экрана и видит запертые ворота. Ключи можно попросить у Емельянова, но он их потерял.

Теперь нужно вернуться к дозатору – внизу играет маленькая девочка Малька, готовая вернуть ключ за леденцы.

В магазине надо забрать ключ рядом со сломанным автоматом и подойти к трем работающим. Из правого с помощью ключа достать монету и переместить ее в левый. Достать леденцы и забрать монету. Также достать конфеты из среднего аппарата.

Когда девочка отдаст ключ, можно идти к воротам. За ними находится генератор, но в нем нет бензина. С канистрой нужно идти в сторону забора, за которым видны клубы дыма. Хозяин заведения откажется помочь. Тогда нужно попасть внутрь через дырку в заборе.

 Необходимо сорвать плакат

Внутри надо открыть клетку и, пока хозяин ловит зверя, подменить свою канистру на полную. Кейт запускает генератор и засыпает уголь. Поезд может ехать.

Глава 2: Монастырь

После ролика начинается следующая глава игры Сибирия 2 – прохождение Монастыря заключается в спасении Ганса. Внизу надо поговорить с Малькой. Она скажет, что Ганс ушел в кабаре Цукермана. Там ему стало плохо, и помочь смогут только в монастыре, а для этого нужна холстина.

 Ящик с холстиной

Она лежит в ящике, но жетон от него есть у Мальки. Надо поговорить с ней, пока она его не отдаст. Теперь можно взять холстину, в поезде положить на лицо Ганса, затем забрать и вернуться к мосту. Кейт потребуется теплая одежда. Ее можно взять на чердаке, который откроет Емельянов.

Переоденется героиня в туалете рядом с вагоном.

Теперь надо пройти мимо ворот монастыря к ручью. Монах скажет, что нужно дернуть за цепочку у ворот. Но Кейт все равно не пускают. Монах у реки говорит о том, что мечтает увидеть полярную сову. Емельянов даст несколько манков. Их надо дать монаху. На звук прилетит сова, и он убежит за ней.

Кейт переодевается в рясу, и может зайти в монастырь. Здесь надо попасть в часовню на главной площади и дать холстину настоятелю. Ганса перенесут сюда.

Часть 3: Побег из монастыря

В келье, поговорив с Гансом, Кейт узнает, что спасти его может монах Алексий Туканов. На выходе знакомый монах говорит, что тот уже умер, дает письмо-подсказку и стекло с изображением мамонта. По пути в часовню на площади у ведра надо взять щетку. На одной из фресок Кейт щеткой почистит книгу – появятся крест и точки.

 Фреска в часовне

Героиня отправляется в библиотеку. Здесь крест на полу и свечи на потолке напоминают узор на фреске. Шестом следует зажечь свечи в нужной последовательности, и тогда на втором этаже откроется окно, в которое надо вставить стекло с мамонтом.

 Загадка со свечками

Кейт нажмет на ставни по часовой стрелке, и луч укажет на медальон. При нажатии на него откроется тайник. В дневнике Туканова говорится, что для лечения нужна ежевика. Надо найти ее на кладбище и вернуться к лифту – рядом с ним стоит аппарат по производству свечей. Сделать свечу можно так:

  1. Раздуть огонь.
  2. Открыть формочку.
  3. Положить в нее фитиль.
  4. Закрыть формочку.
  5. Нажать на кран.
  6. Достать свечу.

 Схема изготовления свечи

Свечу нужно зажечь в келье Ганса – ему станет лучше, но настоятель не хочет его отпускать. В стене есть пролом, через который можно уйти. У алтаря Кейт берет ключ и открывает дверь в звонницу. Надо ударить в колокола, и, пока путь свободен, в гробу с Гансом уехать через пролом вниз.

Часть 4: Ремонт Лошадок

Ганс дает механическое сердце, которое надо поставить на центральный штырь лошадей в кабаре. Покрутить его надо так, чтобы лошадь на шкале переместилась в крайнее правое положение. Теперь нужно запустить лошадей в такой последовательности:

  1. Левый нижний сектор – шатун в среднее отверстие.
  2. Левый верхний – в правое.
  3. Правый верхний – в левое.
  4. Правый нижний – в правое.

 Головоломка с лошадьми

Когда героиня нажмет на центральный штырь, механизм заработает. В это время поезд уедет. Догонять его придется на дрезине, а в качестве рабочей силы использовать животное юки из дома Бугровых.

Интересная информация. На столе в доме есть газета, в которой написано о смерти Елены Романской – певицы из первой части игры.

Догнать поезд не получится – перед дрезиной обрушится мост.

Часть 5: Возвращение в поезд

Через лес надо перебраться в дом на другой стороне реки. Нужно покормить юки рыбой, и пока животное занято, бобер перегрызет дерево. По нему Кейт пересечет реку. От медведя предстоит избавиться с помощью оранжевого лосося. Для этого на кухне следует взять сачок и отправиться к реке.

Там есть удочка и блесна. Начинается рыбалка.

 Место, где ловится лосось

Когда медведь уйдет, можно будет идти дальше. У подвесного моста надо срубить веревку, привязать к сломанному дереву и попасть на другую сторону. Затем добраться до скалы и залезть по ней наверх.

Наверху разбившийся самолет, а на дереве катапультировавшийся пилот. Разбудить его надо с помощью настройки частот в его наушниках. Делается это без логики, пока на панели управления не появится 4 цифры.

Далее надо подняться на вышку и настроить радар. Внизу под навесом тумблерами выставить частоту «0328», и пилот очнется. С помощью летчика Кейт катапультируется к поезду. В сугробе лежит Оскар, которого надо смазать. В вагоне есть схема поезда и масленка. Ее надо отдать Оскару. Теперь требуется отцепить застрявший вагон.

На полу в нем расположен люк. Кейт звонит с мобильного телефона Оскару, и он открывает люк. Чтобы поезд был готов к движению, надо правильно выставить штыри.

 Загадка со штырями

Часть 6: Шаманка

Дорогу занесло, и надо пешком попасть на холм. Но неожиданно появляется Бугров. В результате потасовки Кейт падает вниз.

Когда она очнется, ей придется выйти из комнаты. Великий Дух скажет, что Ганс сейчас у шаманки. Кейт идет направо и видит большие барабанные палки, которые преграждают путь. Придется сбить одну из подтаявших сосулек.

 Сосулька, которую нужно сбить

В правом нижнем углу героиня подбирает ремешок. Возле дома Духа надо подобрать оленьи рога – теперь у Кейт есть рогатка, и можно попасть к шаманке. Чтобы выручить Ганса, придется войти в Коридор Духов. Надо идти к мосту – под ним находится пещера.

Внутри предстоит решить головоломку с тоннелем лемминга и ягодами. Для этого потребуется вода. Ее можно набрать во фляжку из колодца.

 Колодец

В лабиринте лемминга надо заткнуть правое нижнее отверстие, затем переткнуть пробку пару раз и загнать зверька в тупик. Залить воду, он всплывет и подбежит к ягодам.

 Головоломка с лабиринтом

В верхнее правое отверстие нужно поместить рыбий скелет, и лемминг выберется по нему. Ягоды надо отнести шаманке, и она поможет очутиться в детстве Ганса.

Часть 7: Коридор Духов

В пещере надо взять игрушку-мамонта. Затем в сквере Кейт должна поговорить с сестрой Ганса. Та скажет, что отец запер брата на чердаке. В одном из домов героиня побеседует с мистером Форальбергом. Выяснится, что отец уходит работать в 7:15.

В прихожей надо выставить время на часах и завести их. Рычагами выставляется 2:45. Теперь подтягиваются гири, и маятником настраивается время.

 Головоломка с часами

Часы начнут бить, и отец уйдет на работу. В комнате Кейт берет ключи и поднимается к Гансу. Надо отдать ему мамонта.

Дополнительная информация. Как только героиня посмотрит на стол, сон сразу закончится.

Часть 8: Сердце Оскара

В деревне юколов есть огромные ворота с тросом, которым можно притянуть поезд. Рядом находится ковчег, на котором можно добраться до Сиберии. Кейт возвращается к поезду, вручает Оскару маску Доброго Духа. Она поможет попросить помощи у местных жителей, и они подтащат трос. Нужно зацепить его за локомотив, вернуться к огромным воротам и нажать на правый рычаг.

Поезд переместится.

Дальше следует разобраться с сердцем Оскара. Сначала надо нажать 3 и 9 кнопку, затем 6 и 12. Из сердца нужно достать ключ, и Оскар превратится в доспехи на Гансе, который в итоге оживет.

 Сердце Оскара

Часть 9: Ковчег

Надо растопить лед вокруг ковчега. Для этого все манометры в кабине выставляются на максимум. Крестообразный ключ вставляется в замочную скважину. На приборной панели нужно выполнить определенную последовательность действий.

 Порядок действий с приборной панелью

Дополнительная информация. Пункт 7 и 8 можно менять местами.

Если все сделано правильно, то лед растопится. Необходимо позвать Ганса и забрать юки на ковчег. Во время плавания корабль зацепился якорем за айсберг. На льдине нужно взять бивень нарвала и отцепить якорь. На палубе оказался Иван Бугров.

Нужно попасть в трюм ковчега. Здесь две лестницы. Когда героиня поднимется по одной из них, она увидит Бугрова. По второй лестнице Кейт попадет в рубку и поднимет крючок. Им надо в первом трюме дернуть за веревку.

Раскроется парус и собьет Бугрова на лед.

Читайте также:  Что такое табельное оружие

Часть 10: Остров Сибирия

При спуске на остров стоит ящик с тремя символами – надо взять их. Нужно двигаться по галерее, в конце которой заперт Ганс. С помощью фиолетовых цветов, растущих у скалы, надо разбудить юки. Тут же нужно поднять четвертую плитку. Рядом с ковчегом следует подняться по лестнице и забрать у мертвеца амулет.

Теперь можно вернуться к Гансу. Юки зайдет в клетку, и ворота откроются. Предстоит проследовать дальше. Ганс предлагает вызвать мамонтов музыкой. Рядом с беседкой расположен механизм и пятая плитка.

Здесь расположен круг в полу. В него надо вставить все плитки. Расставлять их надо так же, как расположены буквы в медальоне мертвеца.

Важно! Одна плитка будет скрыта. Нужно запомнить красный символ.

Кейт крутит колесо, и появляется ключ. С противоположной стороны расположен механизм и рупор. В панель вставляется костяной ключ, и она открывается. Теперь ключ нужно вставить в отверстие, соответствующее символу пропавшей плитки. Рычаги на трубах следует выставить в определенной последовательности.

 Схема расположения рычагов

Если потянуть за горизонтальный рычаг справа и покрутить механизм, рупор издаст сигнал, призывающий мамонтов. Эта головоломка была последней в игре Syberia 2, прохождение полностью завершено.

Получение достижений

Эта функция доступна только обладателям консолей. Игрок может получить следующие награды:

  • Doctor Walker – забрать Ганса у настоятеля.
  • Beastmaster – подружиться с юки.
  • Flying Kate – использовать самолет Бориса.
  • Hansception – побывать во сне.
  • Heartless – увидеть жертву Оскара.
  • At the edge of the world – обнаружить Сибирь.
  • Phone Game – позвонить всем.
  • Trick or Treat – добыть телефон Кандирова.
  • On the way to Syberia – завершить игру.
  • Gossip – поговорить со всеми.
  • Snoop – найти все предметы.
  • Old School – пройти игру за 6 часов на самом высоком уровне сложности.

Несмотря на то, что игра вышла уже давно, она и сейчас способна увлечь поклонников данного жанра на несколько свободных вечеров.

Источник: gamemag.ru

Red Dead Redemption 2 Легендарный лосось в RDR2

Red Dead Redemption 2 pc

Легендарный лосось нерки в Red Dead Redemption 2 – Прохождение RDR2

В Red Dead Redemption 2 вы можете найти легендарного лосося. Это одна из 14 легендарных рыб, доступных в RDR2. На этой странице вы найдете информацию об этой легендарной рыбе. Изучите Red Dead Redemption 2 Легендарный лосось!

Всю важную информацию о игре Red Dead Redemption 2 от Rockstar вы можете найти, перейдя в наше Red Dead Redemption 2 Полное руководство. В нем вы найдете полные обзоры и гайды по игре. Руководство так же представлено внизу страницы при просмотре с телефона.

Местоположение рыбы Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 Легендарный лосось

Эту легендарную рыбу можно найти в западной части карты.

The fish is located in the Grizzlies West

Рыба находится в западной части.

Где ловить Легендарного лосося нерки в RDR2?

1 - Legendary Sockeye Salmon fish in Red Dead Redemption 2 Легендарный лосось

Лучшее место находится в середине Озеро. Там много льда и всего несколько мест, где можно забросить удочку. Тебе нужно встать, чтобы леска не попала на лед.

Какую приманку использовать?

To catch this legendary fish, youll

Чтобы поймать эту легендарную рыбу, вам понадобится Специальная речная приманка.

Что делать с рыбой?

2 - Legendary Sockeye Salmon fish in Red Dead Redemption 2 Легендарный лосось

Легендарный лосось нерки – большая рыба. Вы должны принести ее на почту сразу. Ближайшее почтовое отделение можно найти в Уоллес-Стейшн или в Валентайн.

Советы

1 - Legendary Sockeye Salmon fish in

  • Одевайся тепло – перед тем, как отправиться в эти уголки мира. Не забудь одеться тепло своего героя. Если вы этого не сделаете, он будет постоянно замерзать, что затруднит ловлю легендарной рыбы.
  • Берегите здоровье героя – в этой части света очень неприятные условия. Во время рыбалки ваш герой может замерзнуть. Это не остановит вашу рыбалку, но заставит вас беспокоиться о здоровье героя. Стоит пополнять его индикатор здоровья каждые несколько минут.
  • Red Dead Online – Как фармить Capitale
  • RDR2 Крафт и Рецепты – как создавать предметы
  • RDR2 – Локации легендарных животных в игре
  • RDR2 – Расположение всех легендарных рыб в игре
  • Red Dead Redemption 2 Охотник – Где найти и как продать шкуры?

Просмотров: 754

Похожие записи

Напишите пару строк:

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

  • ОСНОВЫ ИГРЫ
  • Ключевые параметры
  • Как настроить оружие
  • Как получить пистолет
  • Как играть от первого лица
  • Как бриться
  • Как получить новую лошадь
  • Как вернуть шляпу
  • Как использовать два оружия
  • Как победить в драке
  • Мертвый глаз
  • Как увеличить свое здоровье
  • Как увеличить выносливость
  • Как повысить боевой дух лагеря
  • Как разблокировать награды
  • Как снять награду за свою голову
  • Разблокировать быстрое путешествие
  • Как получить шкуру идеального качества
  • Прохождение игры на 100%
  • Уровни Чести и Награды
  • Улучшения лагеря
  • Система Розыска
  • Как прокачать лошадь
  • Честь и Награды
  • Как бороться с укусом змеи
  • Куда сплавить краденное
  • Как убрать статус преступника
  • Рыбалка – Рыболовные советы
  • Скупщик – Какие услуги предлагает
  • Охотник – Где найти и как продать
  • Крафт и рецепты крафта
  • Как получить удочку
  • Где ограбить дилижанс
  • Места ограбления магазинов
  • Как предварительно загрузить на ПК
  • Как выполнить миссию стрелков
  • Блэкуотер и прилегающие места
  • Как увеличить емкость сумки
  • Как приготовить кофе
  • Как принять ванну
  • Как и почему надо менять одежду?
  • Инструменты для обработки кожи
  • Как открыть сундуки и сейфы
  • Как получить губную гармошку
  • Чит-Коды Секреты
  • Руководство по испытаниям
  • Руководство по охоте
  • Где найти лодку
  • Как разблокировать полную карту
  • Как выполнить миссию Серийный убийца
  • Самые полезные Чит-Коды
  • Как легко поднять $ 2,000
  • Окончания Финалы.
  • Все ответы на ваши вопросы
  • Mobile Companion App Live
  • Раскрытие самой большой тайны
  • Как легко заработать денег
  • Можно водить трамвай в Сен-Дени?
  • Как добраться до Мексики?
  • Как убить легендарного медведя?
  • Как получить щетку для лошади?
  • Как получить золото?
  • Как восстановить деньги на свиноферме?
  • Как быстро изменить время суток?
  • Как выиграть дуэль?
  • Как пополнить боеприпасы и стрелы?
  • Концовки Окончания Финалы
  • Чит коды
  • Лучшие PC моды для игры на ПК
  • Испытания
  • Советы для начинающих.
  • Система розыска
  • Блэкуотер и соседние места.
  • Как делать снимки?
  • Как сохранить игру вручную
  • Путешествовать с бандой
  • Здоровье, выносливость и регенерация
  • Как прокачать здоровье, выносливость
  • Лучшие лошади
  • Рыбалка
  • Тайное окончание игры
  • Арабская лошадь Все лучшие лошади
  • Как спасти лошадь
  • Загадка Странных Статуй
  • Сокровище Джека Холла
  • Cокровища Ядовитой тропы
  • Сокровища Чика
  • Карты. Револьвер Отиса Миллера.
  • Карты Локации и места
  • Сокровища на Фермах
  • Локации хижин
  • Локации легендарных животных
  • Локации легендарных рыб
  • Где найти Охотника
  • Стрелки. Все локации
  • Карты сокровищ c высокими ставками
  • Места Легендарных животных
  • Где найти Могилы
  • Укрытия банды
  • Дома с секретами
  • ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЖИВОТНЫЕ
  • Легендарный Вилорог
  • Легендарный Бык Гатор
  • Легендарная Пума
  • Легендарный Бизон
  • Легендарный Баран
  • Легендарный Бобер
  • Легендарный Кабан
  • Легендарный Лось
  • Легендарный Бизон
  • Легендарная Лиса
  • Легендарный Волк
  • Легендарный Медведь
  • Легендарный Олень
  • Легендарный Койот
  • Как начать ловить рыбу
  • Легендарный Рок-бас
  • Легендарный Бас
  • Легендарный Сом
  • Легендарный Мускус
  • Легендарный Окунь
  • Легендарная Голубая Жабра
  • Легендарный Цепной пиккер
  • Легендарный Гар
  • Легендарный Мелкий окунь
  • Легендарный Лосось
  • Легендарная Форель
  • Легендарный Осетр
  • Коллекционные карточки
  • Лучшие пасхальные яйца
  • Экзотические предметы
  • Уникальные предметы
  • Ловцы снов
  • Кости динозавров
  • Где взять боеприпасы и стрелы
  • Редкое уникальное оружие
  • Как получить прицел винтовки?
  • Лучшее оружие
  • Самый простой способ прицелиться
  • Как сделать прицеливание точнее
  • Рецепты еды. Кулинария
  • Крафт и Рецепты. Рецептура
  • Трофеи Достижения

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ

  • Гл. 1 – КОЛТЕР
  • Бандиты с Дикого запада
  • Приходит с мыслями о прошлом
  • Старые знакомые
  • Начало Исхода
  • Кто, черт возьми, этот Левит Корнуолл?
  • На восток
  • Культурное общество по-валентайнски
  • Отдых по-американски
  • Уходит с уязвленным самолюбием
  • Визит вежливости
  • Ростовщичество и прочие грехи
  • Тихо посидели
  • Старая любовь
  • Американские хребты
  • Кто без греха
  • Первые станут последними
  • Блаженны ли кроткие?
  • Да прольется нефть
  • Удел рыбака
  • Ловец душ человеческих
  • Овцы и козлища
  • Странная доброта
  • Новый юг
  • Новые вопросы о правах женщин
  • Американское самогоноварение
  • Досадная ошибка
  • История настоящей любви I-III
  • Реклама, новое искусство I-II
  • Взывая к прощению
  • Аромат отличного табака
  • Содом? Назад в Гоморру
  • Охота на фокусников
  • Конина на ужин
  • Благородный человек и женщина
  • Блаженны миротворцы
  • Друзья из нижних слоев общества
  • Прогулка по живописному городку
  • Кровная вражда, старая и новая
  • Битва за Шейди-Бель
  • Блага цивилизации
  • Анджело Бронте, человек чести
  • Золотая клетка
  • Нет, нет и еще раз нет
  • Ночь безудержного кутежа
  • Отцы Америки I-II
  • Всадники Апокалипсиса
  • Развлечения в городе
  • Поиски в захолустье
  • Месть — это блюдо
  • Банковское дело, старое искусство
  • Добро пожаловать в новый мир
  • Добрый и великодушный деспот
  • Приступ дикости
  • Кромешный ад
  • Дорогой дядя Тацит
  • Долгожданное бегство из рая
  • Мимолетная радость
  • Сбрасывание уз
  • Это земля Мерфри
  • Икар и друзья
  • Часы посещения
  • Просто визит вежливости
  • Вспышка гнева
  • Утехи Ван-Хорна
  • Археология для начинающих
  • Благородные воры
  • Мост в никуда
  • Тонкое искусство переговоров
  • Прощай, старый приятель
  • Миссис Сэди Адлер, вдова I-II
  • Любимые сыновья
  • Сын короля
  • Мой последний сын
  • Лучшее в нас
  • Кровь, смерть и искупление
  • Колесо
  • Простые удовольствия
  • Сельское хозяйство
  • Отцовство для начинающих
  • Старые привычки
  • Джим Милтон Ридс
  • Отцовство для глупых
  • Материнство
  • Дом дворянства
  • Прибыльная занятость
  • Дружба без правил
  • Домоводство для начинающих
  • Честный труд
  • Ящик с инструментами
  • Новый Иерусалим
  • По старой дружбе
  • Тяжелый день дядюшки
  • Здоровая туша
  • Новая попытка
  • Картина будущего
  • Американский яд
  • Аркадия для любителей
  • Конечно же он Британец
  • Путь художника
  • Помогите брату выйти
  • Милосердие знаний
  • Запах сырой краски
  • Беззакония истории
  • Узы, которые связывают нас
  • Яркий прыткий мальчуган
  • О братишка
  • Отцовство и другие мечты
  • Идеализм и прагматизм для начинающих
  • Ветеран
  • Мудрость старейшин
  • Не ищите отпущение грехов
  • Займ денег и другие грехи IV
  • Займ денег и другие грехи V
  • Займ денег и другие грехи VI-VII
  • Курс Истинной Любви IV-V
  • Операции банды Датча
  • Три безымянных местоположения
  • Ограбление магазина
  • Запросы на охоту
  • Американский Ад
  • Американские мечты
  • Прекрасная ночь для этого
  • Квесты помеченные знаком вопроса
  • Благороднейший мужчина и женщина
  • Эстебан Кортес
  • Хоакин Арройо
  • Отис Скиннер
  • Элиас Грин
  • Энтони Форман
  • Робби Лэйдлоу
  • Марк Джонсон
  • Линдси Уоффорд
  • Джошуа Браун
  • Элли Энн Свон
  • Бенедикт Олбрайт
  • Лучшие настройки графики
  • Падение после запуска
  • Подтвердить право собственности

RED DEAD ONLINE

  • ОСНОВЫ ИГРЫ
  • Первые советы
  • Режимы онлайн-игры
  • Лагерь
  • Как пригласить в Отряд
  • Способности – Полный список
  • Арсенал доступного оружия
  • Каталог, Оружейник, Боеприпасы
  • Укрытие и мертвый глаз
  • Рыбалка и охота
  • Как найти карты сокровищ
  • Честь – Как быстро изменить
  • Ранги – Разблокировка
  • Награды – Полный Список
  • Трофеи

Свежие записи

  • Stray: Что такое таинственный безопасный пароль
  • Stray: Как найти секретную лабораторию в квартире Симуса
  • Руководство по местонахождению бродячих растений: Как получить значок растения
  • Diablo Immortal: Как победить Витаата в рейде Helliquary
  • Diablo Immortal: Как пройти древний кошмар

Источник: secretguide.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...