Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме — умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [ Пуск ]=>[ Выполнить ] (либо хот-кей [ WIN ]+[ R ])
2. Введите команду (без кавычек) » regsvr32 %windir%system32hhctrl.ocx »
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, «_», «#»
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Эволюция Сидоровича в Сталкер
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:Documents and SettingsAll UsersДокументыS.T.A.L.K.E.R. — Зов Припятиlogs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:UsersPublicDocumentsS.T.A.L.K.E.R. — Зов Припятиlogs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
.
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users (тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
.
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs (а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
.
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, . )
Там есть заккомментированная строчка » —error_log(reason) «, ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
function abort(fmt, . )
local reason = string.format(fmt, . )
error_log(reason)
end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй — с поправленной функцией
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_storage.cpp
Line : 748
Description : . a.l.k.e.r. — Зов Припятиgamedatascripts_g.script:478: bad argument #2 to ‘format’ (string expected, got nil)
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему «Курс молодого бойца»,
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет — выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
12 ДОКАЗАТЕЛЬСТВ, что STALKER и METRO 2033 — одна ВСЕЛЕННАЯ
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносеудалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]
Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.
Источник: sigerous.ru
Файлы: w *****.ltx
Здесь перечислены все параметры оружия. Некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия, но это все, что есть.
- $npc — опция для левел эдитора
- $prefetch — очередь предзагрузки
- $spawn — имя и секция в левел эдиторе
- ammo_class — класс патронов из weapons.ltx
- ammo_limit — максимальное число патронов, которое вы можете носить в рюкзаке единовременно
- ammo_current —
- ammo_mag_size — емкость магазина
- animation_slot — тип анимации, которая будет использоваться
- auto_spawn_ammo — устарел, не используется
- bullet_speed — скрость вылета пули
- cam_dispersion — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
- cam_dispersion_inc — увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
- cam_dispertion_frac — ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
- cam_horz_factor —
- cam_horz_prob —
- cam_max_angle — максимальный угол отдачи по вертикали
- cam_max_angle_horz — максимальный угол отдачи по горизонтали
- cam_relax_speed — скорость возврата в исходное положение
- cam_relax_speed_ai — скорость возврата в исходное положение у АИ (используеться или нет непонятно, поскольку в файлах АИ есть свои конфиги)
- cam_step_angle_horz — сдвиг ствола по горизонтали во время выстрела
- cform —
- class — класс оружия, соответствующий классу в С++
- condition_shot_dec — увеличение износа при каждом выстреле
- control_inertion_factor — чем меньше параметр — тем выше удобство.
- cost — цена
- description — ссылка на описание оружия в string_table_enc_weapons.xml
- direction — вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда
- discovery_dependency — неиспользуется
- dispersion_start — базовая дисперсия
- ef_main_weapon_type — флаг для ИИ
- ef_weapon_type — флаг для ИИ
- explode_duration — длительность взрыва (о гранатах)
- fire_dispersion_base — базовая дисперсия оружия (без влияния износа)
- fire_dispersion_condition_factor — влияние износа на дисперсию оружия в процентах
- fire_distance — эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)
- fire_modes — режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)
- fire_point — координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)
- fire_point2 — координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)
- flame_particles — партикл эффект для выстрела
- fragment_speed — скорость разлетания осколков (о гранатах)
- grenade_bone — (имя кости подствольной гранаты в модели)
- grenade_class — (класс используемых гранат)
- grenade_flame_particles — партиклы огня от взрыва гранаты
- grenade_launcher_name — имя подствольного гранатомёта
- grenade_launcher_status — тип подствольного гранатомёта(0 — без подствольника, 1 — встроенный, 2 — присоединяемый)
- grenade_launcher_x — координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X
- grenade_launcher_y — координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y
- grenade_vel — скорость полета заряда подствольного гранатомета
- GroupControlSection —
- hand_dependence —
- hit_impulse — ударный импульс
- hit_power — наносимый урон
- hit_type — тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
- holder_fov_modifier — во сколько раз увеличивается eye_fov
- holder_range_modifier — во сколько раз увеличивается eye_range (дальность обзора для АИ)
- hud — ссылка на HUD
- inv_grid_height — высота в клетках сетки окна
- inv_grid_width — ширина в клетках сетки окна
- inv_grid_x — координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X
- inv_grid_y — координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y
- inv_name — имя для скриптов, ссылка на название оружия в string_table_enc_weapons.xml
- inv_name_short — короткое имя
- inv_weight — вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)
- kill_msg_height — высота текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре
- kill_msg_width — ширина текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре
- kill_msg_x — координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по X
- kill_msg_y — координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по Y
- launch_speed —
- lens_texture — текстура линзы прицела
- lens_texture_h — высота текстуры линзы прицела
- lens_texture_w — ширина текстуры линзы прицела
- lens_texture_x — координаты текстуры линзы прицела по X
- lens_texture_y — координаты текстуры линзы прицела по Y
- light_color —
- light_disabled — отключение вспышки при выстреле
- light_range —
- light_time —
- light_var_color —
- light_var_range —
- max_radius — для ИИ
- max_zoom_factor — фактор увеличения
- min_radius — для ИИ
- misfire_condition_k — условный коэффициент осечки
- misfire_probability — вероятность осечки при максимальном износе
- normal —
- orientation — направление оружия
- PDM_* — зависимость качания оружия в руках ГГ от приседаний, бега и т.д.
- PDM_crouch — сидя в движении
- PDM_crouch_no_acc — сидя и не двигаясь
- PDM_disp_accel_factor — двигаясь шагом при стрельбе очередями
- PDM_disp_base — стоя и не двигаясь
- PDM_disp_vel_factor — двигаясь шагом
- ph_mass — устарело, не используется(физическая масса оружия)
- position — координаты оружия
- rocket_class —
- rpm — скорострельность
- rpm_empty_click — частота спуска при пустом магазине
- scheduled — опция для А-лайф симулятора
- scope_name — имя прицела
- scope_status — тип прицела (0-не присоединяется, 1-несъемный, 2-съемный)
- scope_texture — текстура прицела
- scope_x — координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X
- scope_y — координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y
- scope_zoom_factor — кратность прицела (Отсутствие увеличения для: для ТЧ = 90, для ЗП = 73,5 при уменьшении числа числа происходит увеличение. Зависимость не линейная. 22,5 = 4х кратному увеличению)
- shell_dir — оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы
- shell_particles — партиклы гильз
- shell_point —
- silencer_flame_particles — партикл эффект пламени для выстрела с глушителем
- silencer_name — название глушителя
- silencer_smoke_particles — партикл эффект дымка для выстрела с глушителем
- silencer_status — тип глушителя (0-отсутствует, 1-встроеный, 2-съемный)
- silencer_x — положение глушителя в инвентаре по Х
- silencer_y — положение глушителя в инвентаре по Y
- single_handed — одноручное/двуручное оружие
- slot — слот оружия(1 — нож, 2 — пистолеты, 3 — автоматы, 4 — гранаты, 5 — бинокль, 6 — болт)
- smoke_particles — партиклы дымка от выстрела
- snd_add_cartridge —
- snd_close —
- snd_close_weapon —
- snd_draw — звук доставания оружия
- snd_empty — звук при пустом магазине
- snd_explode —
- snd_holster — звук убирания оружия
- snd_open_weapon —
- snd_reload — звук перезарядки оружия
- snd_reload_1 —
- snd_reload_grenade — звук перезарядки подствольного гранатомета
- snd_shoot — звук выстрела
- snd_shoot1 — звук выстрела 1
- snd_shoot2 — звук выстрела 2
- snd_shoot3 — звук выстрела 3
- snd_shoot_1 — звук выстрела 4
- snd_shoot_duplet —
- snd_shoot_grenade — звук выстрела подствольного гранатомета
- snd_silncer_shot — звук выстрела с глушитилем
- snd_switch — звук переключения режима стрельбы
- sprint_allowed — можно-ли бежать с оружием
- startup_ammo — стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
- strap_bone0 —
- strap_bone1 —
- strap_orientation — направление оружия для вида от третьего лица
- strap_position — координаты оружия для вида от третьего лица
- time_to_aim — время прицеливания для срабатывания супер-пули
- tracer_start_length — дистанция от игрока для начала отображения трассера
- tracer_trail_scale —
- tracer_width — ширина следа трассера
- tri_state_reload —
- use_aim_bullet — использовать-ли супер-пулю
- visual — ogf-модель
- wallmark_section —
- weapon_class — тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)
- weapon_remove_time — время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания
- zoom_enabled — разрешен-ли режим прицеливания по мушке
- zoom_hide_crosshair — прятать-ли перекрестие при режиме прицеливания по мушке
«Дополняшки»
;addons scope_status = 0 ; 0 — не устанавливается silencer_status = 1 ; 1 — не снимается grenade_launcher_status = 2 ; 2 — ставится и снимается zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button) scope_zoom_factor = 50 ; fov for zoom mode scope_name = wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope scope_x = 47 ; offset in inventory icon scope_y = 0 silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer silencer_x = 218 ; offset in inventory icon silencer_y = 9 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher grenade_launcher_x = 126 ; offset in inventory icon grenade_launcher_y = 24
silencer
Свойства глушителя стрельбы Секция wpn_addon_silencer — аналогичны секциям оружия без приставки silencer_
- silencer_bullet_speed
- silencer_fire_distance
- silencer_hit_impulse
- silencer_hit_power
- silencer_light_color
- silencer_light_range
- silencer_light_time
- silencer_light_var_color
- silencer_light_var_range
- silencer_name
- silencer_smoke_particles
- silencer_status
- silencer_x
- silencer_y
Устаревшие параметры
(obsolete) — не используются
- ammo_limit
- ammo_elapsed
Источник: stalkerin.gameru.net
Rpm empty click сталкер что это
hit_impulse — ударный импульс
hit_power — наносимый урон
hit_type — тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
rpm — скорострельность
lens_texture — текстура линзы прицела
max_zoom_factor — фактор увеличения
Здесь перечислены все параметры оружия. Некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия, но это все, что есть.
$npc — опция для левел эдитора
$prefetch — очередь предзагрузки
$spawn — имя и секция в левел эдиторе
ammo_class — класс патронов из weapons.ltx
ammo_limit — максимальное число патронов, которое вы можете носить в рюкзаке единовременно
ammo_current —
ammo_mag_size — емкость магазина
animation_slot — тип анимации, которая будет использоваться
auto_spawn_ammo — устарел, не используется
bullet_speed — скрость вылета пули
cam_dispersion — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc — увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac — ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_horz_factor —
cam_horz_prob —
cam_max_angle — максимальный угол отдачи по вертикали
cam_max_angle_horz — максимальный угол отдачи по горизонтали
cam_relax_speed — скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai — скорость возврата в исходное положение у АИ (используеться или нет непонятно, поскольку в файлах АИ есть свои конфиги)
cam_step_angle_horz — сдвиг ствола по горизонтали во время выстрела
cform —
class — класс оружия, соответствующий классу в С++
condition_shot_dec — увеличение износа при каждом выстреле
control_inertion_factor — (похоже, влияет на шкалу «удобство» и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель))
cost — цена
description — ссылка на описание оружия в string_table_enc_weapons.xml
direction — вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда
discovery_dependency — неиспользуется
dispersion_start — базовая дисперсия
ef_main_weapon_type — флаг для ИИ
ef_weapon_type — флаг для ИИ
explode_duration — длительность взрыва (о гранатах)
fire_dispersion_base — базовая дисперсия оружия (без влияния износа)
fire_dispersion_condition_factor — влияние износа на дисперсию оружия (смело меняйте цифру 5 на меньшее значение, ибо пятикратного уменьшения в точности не может быть даже у рассверленного дрелью ПМа)
fire_distance — эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)
fire_modes — режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)
fire_point — координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)
fire_point2 — координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)
flame_particles — партикл эффект для выстрела
fragment_speed — скорость разлетания осколков (о гранатах)
grenade_bone — (имя кости подствольной гранаты в модели)
grenade_class — (класс используемых гранат)
grenade_flame_particles — партиклы огня от взрыва гранаты
grenade_launcher_name — имя подствольного гранатомёта
grenade_launcher_status — тип подствольного гранатомёта(0 — без подствольника, 1 — встроенный, 2 — присоединяемый)
grenade_launcher_x — координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X
grenade_launcher_y — координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y
grenade_vel — скорость полета заряда подствольного гранатомета
GroupControlSection —
hand_dependence —
hit_impulse — ударный импульс
hit_power — наносимый урон
hit_type — тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
holder_fov_modifier — во сколько раз увеличивается eye_fov
holder_range_modifier — во сколько раз увеличивается eye_range (дальность обзора для АИ)
hud — ссылка на HUD
inv_grid_height — высота в клетках сетки окна
inv_grid_width — ширина в клетках сетки окна
inv_grid_x — координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X
inv_grid_y — координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y
inv_name — имя для скриптов, ссылка на название оружия в string_table_enc_weapons.xml
inv_name_short — короткое имя
inv_weight — вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)
kill_msg_height — высота текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре
kill_msg_width — ширина текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре
kill_msg_x — координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по X
kill_msg_y — координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по Y
launch_speed —
lens_texture — текстура линзы прицела
lens_texture_h — высота текстуры линзы прицела
lens_texture_w — ширина текстуры линзы прицела
lens_texture_x — координаты текстуры линзы прицела по X
lens_texture_y — координаты текстуры линзы прицела по Y
light_color —
light_disabled — отключение вспышки при выстреле
light_range —
light_time —
light_var_color —
light_var_range —
max_radius — для ИИ
max_zoom_factor — фактор увеличения
min_radius — для ИИ
misfire_condition_k — условный коэффициент осечки
misfire_probability — вероятность осечки при максимальном износе
normal —
orientation — направление оружия
PDM_* — зависимость качания оружия в руках ГГ от приседаний, бега и т.д.
PDM_crouch — сидя в движении
PDM_crouch_no_acc — сидя и не двигаясь
PDM_disp_accel_factor — двигаясь шагом при стрельбе очередями
PDM_disp_base — стоя и не двигаясь
PDM_disp_vel_factor — двигаясь шагом
ph_mass — устарело, не используется(физическая масса оружия)
position — координаты оружия
rocket_class —
rpm — скорострельность
rpm_empty_click — частота спуска при пустом магазине
scheduled — опция для А-лайф симулятора
scope_name — имя прицела
scope_status — тип прицела (0-не присоединяется, 1-несъемный, 2-съемный)
scope_texture — текстура прицела
scope_x — координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X
scope_y — координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y
scope_zoom_factor — кратность прицела (Отсутствие увеличения для: для ТЧ = 90, для ЗП = 73,5 при уменьшении числа числа происходит увеличение. Зависимость не линейная. 22,5 = 4х кратному увеличению)
shell_dir — оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы
shell_particles — партиклы гильз
shell_point —
silencer_flame_particles — партикл эффект пламени для выстрела с глушителем
silencer_name — название глушителя
silencer_smoke_particles — партикл эффект дымка для выстрела с глушителем
silencer_status — тип глушителя (0-отсутствует, 1-встроеный, 2-съемный)
silencer_x — положение глушителя в инвентаре по Х
silencer_y — положение глушителя в инвентаре по Y
single_handed — одноручное/двуручное оружие
slot — слот оружия(1 — нож, 2 — пистолеты, 3 — автоматы, 4 — гранаты, 5 — бинокль, 6 — болт)
smoke_particles — партиклы дымка от выстрела
snd_add_cartridge —
snd_close —
snd_close_weapon —
snd_draw — звук доставания оружия
snd_empty — звук при пустом магазине
snd_explode —
snd_holster — звук убирания оружия
snd_open_weapon —
snd_reload — звук перезарядки оружия
snd_reload_1 —
snd_reload_grenade — звук перезарядки подствольного гранатомета
snd_shoot — звук выстрела
snd_shoot1 — звук выстрела 1
snd_shoot2 — звук выстрела 2
snd_shoot3 — звук выстрела 3
snd_shoot_1 — звук выстрела 4
snd_shoot_duplet —
snd_shoot_grenade — звук выстрела подствольного гранатомета
snd_silncer_shot — звук выстрела с глушитилем
snd_switch — звук переключения режима стрельбы
sprint_allowed — можно-ли бежать с оружием
startup_ammo — стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
strap_bone0 —
strap_bone1 —
strap_orientation — направление оружия для вида от третьего лица
strap_position — координаты оружия для вида от третьего лица
time_to_aim — время прицеливания для срабатывания супер-пули
tracer_start_length — дистанция от игрока для начала отображения трассера
tracer_trail_scale —
tracer_width — ширина следа трассера
tri_state_reload —
use_aim_bullet — использовать-ли супер-пулю
visual — ogf-модель
wallmark_section —
weapon_class — тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)
weapon_remove_time — время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания
zoom_enabled — разрешен-ли режим прицеливания по мушке
zoom_hide_crosshair — прятать-ли кроссхаир при режиме прицеливания по мушке
;addons
scope_status = 0 ; 0 — не устанавливается
silencer_status = 1 ; 1 — не снимается
grenade_launcher_status = 2 ; 2 — ставится и снимается
zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor = 50 ; fov for zoom mode
Источник: stalker-gamers.ru
Параметры оружия
Обычно параметры оружия [2] задаются для каждого образца в отдельном *.ltx файле, и состоят из двух секций:
- [wpn_name]
- [wpn_name_hud]
Каждая содержит свой набор параметров:
- Основная, в ней задается большая часть параметров
- Второстепенная, в ней задаются только параметры вида оружия от первого лица (см. спойлер Модель: hud).
Подробнее о статусах
- используется — полноценный и обязательный параметр, влияющий на оружие в игре.
- необязателен — соответствует предыдущему, но как можно понять из названия — не является обязательным. Например, если вас устраивает значение установленное по умолчанию.
- читается, не используется — означает, что указанный параметр ни на что в игре не влияет, но необходим, иначе получите вылет на рабочий стол при запуске. Является придатком от предыдущих версий движков игры.
- не используется — параметр от предыдущих версий движков игры, был отключен или переименован в новых версиях. Рекомендуется удалить из конфига оружия.
Секция оружия
[wpn_name] | используется | ТЧ, ЧН, ЗП | НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПАРАМЕТРОМ, а только названием секции оружия. wpn_ — стандартный префикс, для удобства определения секции оружия (необязателен). |
:identity_immunities | НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЗНАЧЕНИЕМ, а только частью системы наследования секций. После двоеточия, через запятую можно указать названия секций из других файлов, параметры которых будут использованы в секции текущего файла. |
Класс оружия из gamedatascriptsclass_registrator.script
- WP_ASHTG
- G_RGD5_S
- G_F1_S
0 — нож;
1 — пистолет;
2 — дробовик, автомат, винтовка, гранатомёт;
3 — граната;
4 — бинокль;
5 — болт.
1 — пистолет;
2 — автомат, винтовка;
3 — обрез, ружье;
4 — РПГ;
5 — нож;
7 — болт, граната;
8 — автомат с встроенным подствольником;
9 — дробовик;
10 — барабанное оружие;
13 — бинокль
true — Да;
false — Нет.
on — Включена;
off — Выключена
true — Да;
false — Нет.
0 — без участия рук; по умолчанию;
1 — одна рука; необходимо указывать для правильного отображения оружия от 3-го лица;
2 — две руки; неизвестно.
true — Да;
false — Нет.
0 — пистолет;
1 — дробовик;
2 — автомат;
3 — винтовка;
4 — гранатомёт.
5 — стрельба одиночными;
6 — стрельба очередями;
7 — прицелиться и выстрелить одиночным;
8 — ОЧЕНЬ долго целиться и выстрелить (снайпер);
9 — стрельба из гранатомета.
По умолчанию в движковых классах оружия уже заданы соответствующие значения типов урона, т.е. изменение значения в конфигах оружия не окажет эффекта.
fire_wound — огнестрельный урон.
- Холодное оружие (нож):
- wound — колющий удар (в движке не прописан его параметр иммунитета, поэтому, например, машины при получении этого урона сразу взрываются);
- wound_2 — режущий удар;
- explosion — осколочный урон;
-1 — автоматический;
1 — одиночный;
2 — отсечкой по два патрона;
3 — отсечкой по три патрона.
По умолчанию = 1
Абсолютно удобным оружие сделают значения близкие к нулю. Например, 0.1
0 — никогда не клинит. 1 — клинит всегда.
0 — не изнашивается. 1 — максимальный износ.
true — Да;
false — Нет.
0 — не присоединяется;
1 — встроенный;
2 — присоединяется.
0 — не присоединяется;
1 — встроенный;
2 — присоединяется.
0 — не присоединяется;
1 — встроенный;
2 — присоединяется.
true — Да;
false — Нет.
true — Да;
false — Нет.
true — Да;
false — Нет.
2 * 9.81 = 19.62 — значение ускорения свободного падения физического движка.
2 * 9.81 * 7 = 137.34 — значение, при котором снаряд массой 7 кг не опускается под действием гравитации.
При меньших значениях ракета будет опускаться, при больших подниматься
Путь к текстуре сетки прицеливания, в папке gamedatatextures
Работает только, если scope_status 1
90 — увеличение отсутствует;
90/4 = 22.5 — 4-х кратное увеличение.
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsgeneric_draw, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsgeneric_holster, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponspistol_shot, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponspistol_empty, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsgroza_reload, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsrpg7_explode, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsgen_grenshoot, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsgen_grenload, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsgroza_switch, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponstoz34_shoot_both, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsspas12_open, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsw1300_load, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsspas12_close, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsw_ak74_shot1, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsrpg7_explode, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsrocket_fly, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
Есть дополнительные регулировки, их можно поставить после пути через запятую.
Например, weaponsgeneric_checkout, 0.8, 0.5
0.8 — громкость;
0.5 — задержка
true — Да;
false — Нет.
true — Да;
false — Нет.
x -влево/+вправо, y +вверх/-вниз, z -вперёд/+назад
true — Да;
false — Нет.
true — Да;
false — Нет.
- shotgun — Ружья
- assault_rifle — Автоматы
- sniper_rifle — Снайперское
- heavy_weapon — Тяжелое
Пистолеты не имеют класса — для них этот параметр не указывается
true — Да;
false — Нет.
on — Включено;
off — Выключено
on — Включено;
off — Выключено
1 — например, для выстрелов подствольника.
Секции обвесов
- W_SILENC — глушитель.
- WP_SCOPE — прицел (конкретно этот класс обвеса из gamedatascriptsclass_registrator.script).
- W_GLAUNC — подствольник.
Источники
- ↑Пост пользователя «Romann» на AMK форуме
- ↑Тема «Конфиги оружия» на форуме Gameinator
- ↑Пост пользователя «RedPython» на форуме Gameinator
- ↑Тема «Раскачка оружия в SoC из Clear Sky» на форуме Gameinator
Источник: modfaq.ru
[CoP] Ковыряемся в файлах
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.
Недавно просматривали 0 пользователей
Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
Учимся моддингу
- Уроки по модострою
- Все о скриптах
- Работа с файлами ТЧ
- Редактирование движка X-Ray
- Язык программирования Lua
- SDK (ТЧ)
- SDK (ЗП)
- Вопросы маппинга
- GUI и графика
- Моделирование
- Напарники для модостроительства
- . и многое другое
Играем в моды на ТЧ
- Народная Солянка 2016
- Диетическая Солянка 2016
- OGSR Mod
- DSH
- ОП-2.1
- Новый Арсенал 6: Революция
- Судьба Зоны
- Lost Alpha
- NLC 7
- В аду. ПСЫ
- Последний Сталкер
- . и другие моды
Играем в моды на ЧН и ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod — Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- . и другие моды
Полезное и разное
- Ищу файлы/моды/аддоны
- Оружие для ТЧ
- Модели НПС для ТЧ
- Модели персонажей для ЧН
- Модели сталкеров для ЗП
- Модели оружия для ЗП
- Инструментарий для мододелов
- X-Ray Extensions
- Справочник вылетов
- Prosectors Project (разработка)
- Игра Left To Die
- . и другие игры
Вливаемся в сообщество
- AMK-Team.ru (Сайт)
- Все форумы
- Администрация
- Кураторы тем
- Вопросы по форуму
- Обсуждаем хард и софт
- Болтаем у костра
- Дискутируем в клубах
- Следим за стримами
- Читаем книги
- Слушаем музыку
- Смотрим кино
AMK-Team.ru
Источник: www.amk-team.ru