Спасибо, что создали этот урок. Как к этим разверсткам не пытался подобраться, ну никак. И двдв от CG Academy юзал, и чет какие обрывистые техники читал. Вы привели все это в единую систему. Я согласен, что материала мало. Вы первопроходец. Наконец то я все подробно 3узнаю на на русском.
5 из 5 по обоим категориям. Не постисняюсь сказать-это для самый полезный урок сайта [smile=17]
И еще скажу-возможно ставят плохие оценуи из за того, что думают, типа это переведенный хелп. Возможно. НО поверьте-эта мега штука. Думаю все сайты ее се скопируют
Спасибо, отлчиный урок.
Полезно! Спасибо! 5/5
5/5 Спасяб! узнал кой чаво новенького ХD.
55 Отличный урок.
Спасибо
Комплексно. 5/5
Что то не получается сразу со Stitch. Ребра соединяются, но при этом прыгают в центр. А так, урок будет очень мне полезен 🙂 55
То что надо. Тыкни сюда, нажми на это и получишь вуаля! Можно теперь скилзы прокачать)
отличный урок. автор молодчина. и.. спасибо.
в конце было бы полезным сделать развертку чего-ньть, желательно отдельно органики и техники)
UV РАЗВЕРТКА модели сундука в 3d max (unwrap uvw)
Для некоторых людей урок может быть очень полезным, написано всё подробно и конкретно. Вот где он был лет шесть назад, когда эта информация мне так нужна была?))) Хотя лично я нового ничего и не узнал, однако думаю всё таки данный урок хороший)
пробежал очень скоро, не вчитываясь. Однако, уже очень и очень рад за такой урок, для меня тема «Unwrap UVW» — оочень актуальна. Сяду за макс, все по полочкам разложу) Спасибо! Так и хочется ляпнуть: «где же вы раньше были с этим уроком»? :))) Большущее спасибо автору!
Уже несколько раз говрил что в максе самый действенный метод это флаттерн+таргет велд+(как выяснилась 🙂 ) релакс Вобщем 5/5 за старания)
Спасибо всем за хорошие отзывы! Есть еще два момента: 1. Перечитывал сегодня свой урок и меня озарило, для чего же все-таки будет полезен Sketch Vertices. Как я уже писал, из списка Select By выбираем элемент Drag Selection и получаем возможность выделять вершины, перетаскивая указатель мыши (аналог выделения кистью). Каждая выделенная вершина обозначается цифрой.
Порядок выбора играет важную роль, поскольку после выделения нужного количества вершин их можно выровнять по линии, окружности, прямоугольнику или свободной форме (Freeform). Вершины при выравнивании выстроятся по своему порядковому номеру. Особенно интересен последний режим. С помощью указателя мыши рисуется путь, вдоль которого выстроятся вершины. А теперь самое интересное.
Для вершин наложения Sketch Vertices фактично бесполезная штука. Реально она пригодится вам при растяжении шкуры, а именно при размещении точек растяжки. Режим Freeform вообще незаменим при рисовании линии расположения растяжек (то что я делал для изменения положения гвоздиков на финальной растяжке). вместо того, чтобы выделять нужные «гвозди» и вручную перетаскивать, можно было просто нарисовать линию растяжения 🙂 2. Я так понимаю, что мой труд был не напрасен. Поэтому если есть предложения по теме нового урока — жду предложений!
Unwrap UVW в 3D MAX. Урок 1. Для новичков.
Источник: render.ru
Основы 3ds Max: UV Mapping.
Основы 3ds Max: UV Mapping. Мебель — классический пример того вида моделей, для которых наиболее часто требуется развёртка. Внимание к деталям играет важную роль при достижении правдоподобности. Пол Хаттон научит, как накладывать текстуру на объекты, используя процесс UV mapping.
После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который называется UV mapping. Это то, где мы сопоставляем координаты текстуры на объект. Это крайне важно, даже для самых простых предметов, но действительно необходимо на более сложных объектах, таких, как предметы мебели. Я покажу пару основных способов этого процесса, надеюсь, получится объяснить как можно проще. Ну и последнее, когда думаете о UVW, просто понимайте это, как систему координат XYZ.
Шаг 1: Модификатор UVW Map.
Самый элементарный способ назначить развёртку к текстурам простого объекта — это применить модификатор UVW Map. Вы найдёте его в панели modify в выпадающем списке. Он находится почти в самом низу. Напишите UV, чтобы отыскать его быстрее. Таким образом, вы добавите модификатор UVW Mapping в ваш стек модификаторов.
Выберите его в стеке и на панели модификаторов появятся редактируемые параметры. Я использую этот модификатор для большинства объектов, которые я создаю. Развёртка требуется только для более сложных объектов.
Шаг 2: Виды UVW развёртки
В начале свитка Parameters расположены виды развёртки Mapping. Среди них плоские развёртки Planar, которые могут покрыть только 2d координаты в пространстве U и V, как например коробка, когда координаты развёртки создаются по форме коробки в системе координат UVW. Существует также цилиндрический и сферический вид развёртки.
Если у вас есть довольно простой объект, то вы вполне можете выбрать тип Box. Для более сложных объектов необходимо использовать более сложные функции, которые называются unwrapping, но об этом мы поговорим чуть позже. Выберите тип развёртки, который лучше всего подходит для вашего объекта.
Шаг 3: Реальные размеры UVW развёртки
Мы ещё не касались темы создания текстур, но я дам краткий обзор, чтобы мы могли двигаться дальше. Вы можете задать текстурам реальные размеры. К примеру, у вас есть узор ткани, и вы знаете, что в реальном масштабе он занимает 1 на 2 метра, и вы хотите, чтобы он покрывал объект в виртуальном мире, просто укажите это в параметрах.
Мы подробнее остановимся на этой теме, когда перейдём к редактору материалов. Если вы хотите использовать реальные размеры, то отметьте флажок Real-World Map Size в модификаторе UVW Mapping. На этом примере каждая шашка равна квадрату в 5 см. Включенный параметр UVW Map real world size гарантирует, что они изображены корректно.
Шаг 4: Каналы развёртки UVW.
Прокрутив немного вниз, вы найдёте способ изменить канал развёртки. Чтобы понять, что это, представьте, что вам нужна определённая развёртка для вашей диффузной текстуры, а затем вам понадобилась другая развёртка для карты бампа или дисплейсмента. Это просто осуществить путем настройки ваших текстур на разные каналы развёртки, а затем применения несколько модификаторов UVW Mapping, каждый из которых установлен на разный канал развёртки с различными свойствами. Каналы развёртки позволяют вам иметь разные развёртки для разных текстур.
Шаг 5: UVW выравнивание.
Осталось рассказать про ещё одну вещь, перед тем как перейти к такому страшному монстру, как развёртка. Модификатор UVW Mapping позволяет вам быстро применить выравнивание для вашей развёртки в определённом направлении, X, Y или Z. Это особенно полезно при использовании типа развёртки Planar и определении особой плоскости. Этот инструмент быстрого выравнивания позволяет быстро настроить ориентацию вашей развёртки.
Шаг 6: Введение в модификатор Unwrap UVW.
Теперь, когда мы разобрались с некоторыми основными свойствами развёртки, нам следует перейти к следующему шагу. Ранее вы были ограничены несколькими параметрами, которые идеально подходили для простых моделей. Теперь же мы будем использовать процесс под названием «развёртка», который даст гораздо больше контроля, для расположения фейсов на вашей текстуре. Просто перейдите к стеку модификаторов и добавьте модификатор Unwrap UVW. Более сложные меши требуют развёртки, чтобы текстуры правильно применилась к геометрии.
Шаг 7: Режим редактирования Unwrap UVW
Выбрав этот модификатор, пролистайте вниз к свитку Parameters и нажмите кнопку Edit. Откроется отдельный интерфейс с меню вверху и иконками вверху и внизу. Это выглядит немного пугающе. Слишком вдаваться в детали не входит в рамки данного урока, однако мы рассмотрим некоторые основы. Здесь важно понимать, что текстуры будут располагаться в квадрате, очерченном жирной линией.
Это UV пространство от 0 до 1. Мы научимся размещать фейсы наших объектов внутри этого пространства. Режим редактирования даёт вам все необходимые инструменты для развертки даже очень сложных мешей.
Шаг 8: Отображение текстур Unwrap UVW.
Заметьте, что по умолчанию отображается шахматный узор. Это может быть полезно, чтобы видеть есть ли растяжения на вашей развертке, но чаще всего вам, скорее всего, захочется увидеть настоящую текстуру, которую вы собираетесь применить к объекту. Сделать это можно, перейдя в выпадающий список сверху и выбрав текстуру Bitmap. Найдите ваше изображение и два раза кликните по нему.
В результате ваше изображение откроется в редакторе. Заметьте, если изображение не квадратное, то оно будет сдавлено в данном UV пространстве. Вот почему большинство текстур имеют квадратные пропорции, например 1024×1024 пикселя. Отображение любой текстуры, которая вам нужна в качестве фона. Это может помочь вам разложить вашу развёртку согласно вашей текстуре.
Шаг 9: Flatten Mapping для Unwrap UVW.
Теперь давайте рассмотрим наиболее востребованное решение для автоматической развёртки объектов. Оно называется Flatten Mapping и его можно найти в меню Mapping, выбрав Flatten Mapping. Прежде чем это сделать, используйте режим выделения полигонов внизу и нажмите комбинацию Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны. Затем перейдите в Flatten Mapping.
Это часто может быть хорошим первым шагом для аккуратной организации вашей UV в пространстве. Существует несколько основных параметров, о которых мы не будем беспокоиться о сейчас. Обычно параметры по умолчанию работают прекрасно. Выберите OK и вы увидите, как все грани вашего объекта аккуратно распределились в пространстве. Быстро распределить грани в UV пространстве можно при помощи автоматического инструмента.
Шаг 10: Ручные настройки Unwrap UVW.
После того, как ваши фейсы размещены, скорее всего, вам захочется их переместить, повернуть и масштабировать по-своему. Это легко сделать при помощи значков в верхней панели. Они работают таким же образом, как и при действии с объектами при редактировании их в пространстве модели. Заметьте, что вы также можете воспользоваться другими режимами выделения, такие как вершины или рёбра, чтобы переместить ваши фейсы в нужные положения и придать им правильный размер. Ручная настройка граней при помощи инструментов перемещения, вращения и масштабирования.
Источник: 3dlancer.net
Введение в UV маппинг в 3DS MAX с использованием модификатора Unwrap UVW
Итак, UV развёртка. Уверен, Вы ненавидете этим заниматься и я ненавижу этим заниматься. Но, к несчастью, это необходимый шаг в процессе завершения большинства 3D проектов. В этом обучающем курсе мы рассмотрим создание UV развертки используя модификатор Unwrap UVW в 3ds Max, а также обсудим что такое UV маппинг, различные пути подружиться с ним и почему это действительно важно.
В первой части мы рассмотрим несколько вариантов UV развертки многих примитивов, которые найдем в 3ds Max, рассмотрим как вручную создать швы и как вручную свести к минимуму эффекты растяжения и деформации. Во второй части этого курса мы применим на практике знания полученные в первой части и наложим развертку на всю сцену. Мы узнаем, как поместить несколько обьектов на одну развертку и подготовить ее к генерации карт и текстурированию. В общем, я считаю, что этот курс прольет свет на то, что считается камнем преткновения для всех новичков. Также мы рассмотрим некоторые методы UV развертки высокополигональной геометрии и как мы можем минимизировать растяжение и деформацию текстуры.
Первую главу видео курса можно посмотреть здесь:
Скачать видео курс “Введение в UV маппинг в 3DS MAX с использованием модификатора Unwrap UVW” можно по ссылкам, приведённым ниже (поскольку курс довольно объёмный, то для удобства скачивания он порезан на семь частей):
Источник: 3dstudiomax.ru
UV-развертка
UV-развертка, или UV-маппинг (от англ. map — карта) — это создание 2D-поверхности из готовой 3D-модели для того, чтобы раскрасить эту поверхность и нанести на нее текстуру. Обычно развертка создается из низкополигональной модели, которую легче всего представить в виде плоских фрагментов. Маппинг можно сравнить с раскройкой в швейном деле: любой костюм выглядит объемным на человеке, но его основной служат плоские отрезки ткани, сшитые вместе. Сходство подчеркивается и терминами, которые применяются в области маппинга: шов, разрезание, сшить и т.д.
Войти в IT через дизайн?
Поможем выбрать сферу бесплатно
Где и для чего применяется UV-развертка
ИСКРА —
неделя знакомства с дизайн-профессиями
Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.
разжечь искру
Красивый дизайн 3D-моделей требуется в огромном количестве областей: моушн-дизайне, гейм-дизайне, дизайне интерьеров и ландшафтов, брендинге и др. Например, текстуры и сочетания цветов на костюмах практически в любой компьютерной игре имеют первостепенное значение: они определяют общее настроение, атмосферу игрового мира.
При этом в большинстве 3D-программ рисовать прямо поверх готового трехмерного персонажа или предмета нельзя. Это можно сделать только в ZBrush, однако даже здесь данная возможность зачастую не используется профессионалами индустрии, так как дает среднее качество финального результата. На помощь приходит UV-развертка. Трехмерную модель виртуально как бы «разрезают» по швам, разворачивают, превращая в плоскую поверхность, и наносят цвета и текстуры уже на нее. В конце развертка «сшивается», превращаясь в объемную цветную модель, которая может выглядеть очень реалистично с наложенной текстурой.
ИСКРА —
неделя знакомства с дизайн-профессиями
Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.
разжечь искру
Виды UV-развертки
В зависимости от способа выполнения развертка может быть ручной или автоматической. В первом случае 3D-дизайнер делает разрезы элементов сам, а во втором программа самостоятельно определяет, как можно разделить модель на части, и представляет эти части на плоской UV-карте.
В зависимости от способа наложения текстур маппинг может быть тайловым и уникальным.
Тайловый маппинг (от англ. tile — плитка) — это раскрашивание модели при помощи повторяющихся фрагментов рисунка небольшого размера. Например, чтобы наложить на всю стену эффект треснувшей штукатурки, будет достаточно иметь небольшой фрагмент текстуры штукатурки, который будет повторяться на стене. Чаще всего тайловый маппинг применяют при моделировании однородных материалов: экстерьеров зданий, настенной плитки, металлической поверхности, ткани, грунтовых или каменных дорожек и т.д.
Уникальный маппинг — это ручное раскрашивание всех элементов развертки. Например, если перед вами стоит задача наложить текстуры на самолет в стиле стимпанк, то, скорее всего, там будет и ржавый металл, и медь, и дерево, и кожа. Но подгружать все эти материалы на модель, особенно если она будет использоваться в игре, компьютеру будет сложно, он будет тратить много ресурсов.
Поэтому для развертки автомобиля используется один тайл, раскрашенный вручную. С точки зрения компьютера это будет всего одна текстура, поэтому загружать ее будет в разы легче, чем точно такую же, но сделанную с помощью нескольких тайлов. Однако уникальный маппинг требует от 3D-моделлера художественных навыков.
Этапы создания UV-развертки
1. Выделение швов для разреза. Линии, по которым будет разрезана фигура, выделяются автоматически (при автомаппинге) или вручную.
2. Разрезание модели. Процесс отделения элемента, который будет окрашен, например окон автомобиля или двери дома.
3. Создание 2D-проекции (разворачивание). Вырезанные фрагменты первое время всё ещё остаются трехмерными. Программа их «разворачивает», превращая в плоскости. Обычно за это отвечает функция под названием Unwrap в 3D-редакторах.
4. Расположение. Для упрощения дальнейшей работы получившиеся фрагменты распределяются автоматически по полю редактирования без наложения друг на друга, с нужным расстоянием от краев отдельных элементов и в таком порядке, чтобы художнику было удобно накладывать однотипные текстуры на разные фрагменты.
После этого происходит процесс наложения цвета и текстуры, ее выравнивания под нужным углом путем вращения и передвижения по модели. По завершении процесса развертка «сшивается» обратно в трехмерный объект.
ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями
Какие они — востребованные в IT дизайн-профессии? Знакомьтесь с ними в течение недели, выбирайте подходящую и получайте полезные подарки каждый день.
разжечь искру
Как сделать UV-развертку в разных программах
В любом 3D-редакторе есть инструменты для маппинга, их можно найти по аббревиатуре UV. Все они работают по схожему принципу, хотя детали и интерфейс процедуры могут отличаться. Рассмотрим, как сделать UV-развертку в основных программах.
UV-развертка в Blender
Для работы с разверткой в этой программе предназначен специальный раздел UV Editing. При клике на вкладку с таким названием в одной из частей рабочего экрана откроется окно редактора развертки, расчерченное на квадраты. Чтобы начать создание развертки, нужно нажать на New вверху этого окна, это создаст новую текстуру, которую мы будем накладывать.
Затем нужно перейти в режим редактирования самого 3D-объекта и разметить швы, по которым будет разрезана фигура. Сначала нужно выделить грани, по которым фигура будет разделена на части, а потом нажать на правую кнопку мыши и выбрать Mark seam (Пометить шов). Ребра окрасятся ярким цветом. Затем выделяем весь объект и в пункте верхнего меню под названием UV нажимаем Unwrap. Готово!
Слева должна появиться развертка вашей фигуры.
UV-развертка в Maya
Выбираем пункт верхнего меню под названием UV и видим окно редактирования развертки. Если ваша фигура простая (например кубическая), на этом этапе программа может сама корректно разрезать ее на плоские фрагменты, и совершать ручную работу вам не придется.
Если же автоматическая разрезка не сработала правильно или вам хочется сделать развертку более логично, нужно самостоятельно сделать швы на модели. Для этого нужно выделить все Edges (края полигонов на модели), по которым модель будет разрезана. После выделения нужно нажать Shift+X, чтобы выделенные части были отрезаны от модели и скопировались отдельно в окно редактирования развертки. После того как все нужные элементы вырезаны, их нужно будет развернуть, сделав плоскими, с помощью комбинации клавиш Ctrl+U (отвечает за функцию Unwrap).
UV-развертка в 3Ds Max
Здесь развертка создается через модификатор Unwrap UVW, а не через отдельный раздел меню. После применения модификатора в окне параметров справа нужно выбрать Open UV Editor, после чего откроется отдельное окно с более подробными настройками. В этом мини-окне можно выполнить как автоматический, так и ручной маппинг. Здесь много кнопок и функций, при помощи которых можно разделить модель на любое количество фрагментов.
Если вы не нашли здесь описания вашей 3D-программы, инструкцию по созданию развертки можно легко найти в поисковике или на YouTube по ключевому запросу «UV mapping in *название программы*».
Автомаппинг
Для упрощения и ускорения работы часто используется не ручной, а автоматический маппинг. Программа сама «понимает», где нужно разрезать поверхность модели, и показывает вам развертку в уже готовом виде.
Что включает в себя автомаппинг:
- определение швов на модели;
- разрезание модели по швам на фрагменты;
- расположение на UV-карте;
- выравнивание фрагментов для облегчения последующей работы.
Зачастую для включения автомаппинга нужно нажать всего одну клавишу. Например, в программе 3DCoat кнопка так и называется AutoMap.
Чтобы выполнить автомаппинг в Maya, нужно:
- выделить полигональный объект;
- выбрать UV → UV Editor;
- выбрать UV → Automatic или Create → Automatic, в зависимости от версии программы.
Как видите, процесс очень прост. Однако при использовании автомаппинга стоит понимать, что программа зачастую не такая умная, как человек, и может ошибиться. Например, создать разрезы в неподходящих, то есть слишком заметных местах. Или сделать их совсем не там, где вы задумали сделать стык разных текстур. Поэтому результаты работы автомаппинга нужно внимательно проверять и корректировать.
Где делать швы и разрезы для UV-развертки
Разрезы очень важны при создании развертки, ведь именно на них может быть заметно, что ваша модель не цельная, а имеет швы – некрасивые полоски в местах соединения краев развертки. Вот несколько советов, где можно сделать разрезы, чтобы швы были практически незаметны.
1. Швы в скрытых от глаз зонах
Это прежде всего зоны снизу всей модели и в нижней затененной части ее деталей. Например, если речь идет об антропоморфном персонаже, то швы делают под руками и по бокам, поскольку свет обычно падает сверху и указанные зоны оказываются затенены. Если выполняется развертка небольших предметов, то швы располагают ни нижней плоскости, на которой предмет «стоит».
2. Швы в местах, где есть Hard Edge
Hard Edge — это места, в которых элементы модели соприкасаются под резким углом, а не с плавным переходом друг в друга. Самые простой пример Hard Edge — это грань куба, где две плоскости располагаются под углом 90 градусов.
3. Швы в местах соприкосновения разных материалов
Например, если в костюме персонажа есть тканевые и кожаные элементы, то швы развертки логично сделать в местах, где эти материалы соприкасаются. Разные цвета и текстуры этих материалов визуально замаскируют стык.
Как научиться делать UV-развертки
Вы можете научиться маппингу самостоятельно, просматривая официальные бесплатные обучения от создателей 3D-программ, а также уроки на YouTube. Разумеется, прежде чем делать развертки, нужно будет изучить базовые функции выбранной вами программы и сделать как минимум одну трехмерную модель самостоятельно. Если же вы хотите получить всю информацию по работе в 3D-программах структурированно и последовательно, то записывайтесь на один из платных обучающих курсов. Это отличный шанс получить востребованную профессию 3D-моделлера или 3D-дизайнера, чтобы впоследствии работать в сфере геймдева или рекламы.
ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями
7 дней, которые разожгут в вас искру интереса
к дизайну. Получайте подарки каждый день,
знакомьтесь с востребованными профессиями
и выберите ту, которая подойдет именно вам.
разжечь искру
Другие термины на букву «U»
Источник: media.contented.ru