Как сделать самому ствол

Что такое Texel Density, Mip mapping и Padding, зачем нужна триангуляция и как сделать правильный шейдинг, какие основные принципы создания реалистичных текстур оружия для игр. Обо всем этом расскажет Евгений Петров — Lead Weapon Artist в компании Ulysses Graphics, где он длительное время работал над оружием для серии Call of Duty (WW2 и Black Ops4).

18 366 просмотров

Шейдинг — это подложка под запекание нормалки. Чем лучше он выглядит, тем красивее будет финальная модель и normal map. Слева на скриншоте пример хорошего шейдинга, справа — плохого.

То есть слева low poly модель, максимально похожая на high poly: выглядит красиво, нет никаких артефактов и искажений. Справа видны ошибки в шейдинге, искажения.

Основные инструменты воздействия на шейдинг — это добавление большего количества геометрии. Если этот вариант не подходит, — проставление хардов. Изначально шейдинг модели на гифке ниже недостаточно корректно отображает ее форму. С добавлением edge loops модель шейдится лучше. Ее форма становится понятней.

ПУЛЬНЫЙ ВХОД БЕЗ ТОКАРНИКА С УПЛОТНЕНИЕМ НА СТВОЛЕ | ПНЕВМАТИКА 3ДЖ

Это самый лучший, но и самый затратный способ, потому что используется большое количество полигонов. Если у вас ограничения по полигонам, можно использовать харды. Однако в этом случае придется делать разрез на UV.

Поэтому хороший шейдинг — это баланс между софтами и хардами.

Совет всем начинающим: настраивайте шейдинг во время low poly стадии. Таким образом вы прямо по ходу ретопологии можете знать, где добавить дополнительную геометрию, а где поставить hard edge.

Многие сначала делают ретопологию, разворачивают, запаковывают и только потом настраивают шейдинг по хардам. Это не самый корректный способ. Результат будет более оптимальным, если изначально опираться на шейдинг.

Texel Density

Это количество пикселей на текстуре, которое соответствует физическому размеру объекта. Слева на скриншоте — UV развертка ствола пистолета. Допустим, на текстуре 2К он длинной в 10 пикселей. Справа мы видим сам ствол. Предположим, что его длина 10 сантиметров.

Таким образом Texel Density будет 1 пиксель на сантиметр.

Это нужно для того, чтобы абсолютно все объекты на уровне имели одинаковое разрешение текстур. Предположим, на уровне есть две бочки — одна маленькая, другая большая. Если мы применим к ним одинаковую текстуру в 2К, плотность их текстур будет отличаться. Маленькая бочка будет крайне плотная и детализированная, большая будет замыленная. Чтобы избежать этих проблем появился термин Texel Density.

Очень часто бывает, что клиент задает необходимое значение Texel Density, но не задает разрешение текстур. Раньше это создавало трудности. Приходилось колхозить. Сейчас в UV Editor Maya 2018 есть специальный инструмент. Выбираете необходимый UV Shell, нажимаете Get и вам выдает числовое значение, в зависимости от разрешения текстур.

Точно так же можно выбрать любой Shell, задать цифру, нажать Set и Texel Density будет такой, как вы задали.

Распределение Texel Density.

Как нарезается ствол

Предположим, что желтый цвет — это Texel Density, которого мы должны придерживаться. Чем краснее цвет, тем его значение больше, текстура плотнее, детализация выше. И наоборот, — чем синее, тем значение меньше.

Прием с увеличением значения используется, в основном, в оружии от первого лица. Потому что, заднюю часть пистолета мы видим больше всего, и было бы неплохо сделать ее более детализировано.

С другой стороны, уменьшить детализацию там, куда никто не смотрит — это прием из разряда «must have». Абсолютно независимо от того, какой объект вы делаете.

Для одного из тестовых я делал квадратный генератор. Его днище, которое в принципе никогда никто не увидит, я разъювишил точно так же, как и все остальное. То есть оно занимало ¼ моего UV пространства. Это было абсолютно не оптимальное использование текстуры. Для экономии пространства, в невидимых местах, заполненных геометрией, необходимо использовать крайне маленькие шеллы текстур.

Повторное использование текстур — еще один не менее важный инструмент. Я использую его даже в работах для портфолио, потому что он тоже экономит много пространства.

Возьмем, например, пистолет. Его рукоять симметричная. Почему бы не использовать одну и ту же текстуру для обеих сторон? Все, что на гифке отмечено красным, используется повторно. То есть на UV пространстве оно занимает одно место, а на модели используется дважды.

Данный прием экономит не только пространство на UV, но и время на текстуринге, потому что текстурить вам нужно только одну сторону. Но есть и небольшой минус. Надписи, логотипы, цифры, текст, будут отображены зеркально. В таких случаях тоже есть уловка: можно использовать символы, которые читаются с двух сторон. Это жертвы, на которые стоит идти, чтобы, убрав лишнюю работу, повысить качество модели.

Ровные UV Shells

Для примера, я запек два кубика с одинаковым Texel Density и текстурой. Но в кубе слева все UV Shells выровнены по горизонтали и вертикали, а справа повернуты под углом.

Ровные шеллы создают хорошую, красивую фаску. Если же шеллы повернуты, мы видим эффект лесенки. Это крайне некрасиво. Особенно на игровых разрешениях текстур. Потому что в играх используется маленькое разрешение, на котором это очень заметно.

Поэтому любой прямоугольный шелл нужно выравнивать. Даже если это не идеальная прямоугольная форма на самом объекте, я его специально выравниваю, чтобы на UV он был ровный.

Mip Mapping и Padding

Если игрок отдаляется от какого-то игрового объекта, то модель этого объекта меняется на менее полигональную. Точно так же с текстурами — чем дальше мы отходим, тем меньшая текстура к нему применяется. 4К подменяется на 2К, когда мы отходим еще дальше — на 1К. Этот прием экономит ресурсы вашего компьютера.

Читайте также:  Матчевое удилище что это такое

Padding — это расстояние между UV Shells. Чем меньше это расстояние, тем сложнее отображать текстуры при Mip Mapping. Потому что при уменьшении текстур, уменьшается и расстояние между шеллами. Padding нужно всегда делать побольше, или хотя бы следить за тем, чтобы он везде был равномерным. Для персональных работ, в принципе, все равно, но если вы делаете проекты для клиентов, на это следует обращать внимание.

Триангуляция

Это очень важный момент. Изначально полигоны прямоугольные — квады. Соединив два вертекса, получается два треугольника.

Любой движок, работающий с геометрией, триангулирует модель, чтобы корректно ее отобразить.

Если оставить квады на ровной поверхности, никаких проблем не будет. Но бывают не идеально ровные полигоны. И вот тут уже, в зависимости от того, как мы соединяем вертексы, меняется форма. В одном случае он вогнутый, в другом выпуклый.

Если запекать в квадах, то бейкер триангулирует модель каким-то своим образом, и на базе этой триангуляции выдает нормалку. Если затем эту модель закинуть в движок, то не факт, что он триангулирует ее также. Из-за несоответствия нормалки с триангуляцией, появятся ошибки и артефакты.

Чтобы быть уверенным, что ваша нормалка будет везде красиво смотреться, триангулируйте меш до запекания.

Градиенты на нормалях

Если вы все правильно сделали, нормалка будет выглядеть как на картинке слева. Она стремиться к однородному цвету, а градиентная информация находится по фаскам. Справа пример плохой нормалки с большим количеством градиентов.

Почему градиенты — это плохо?

Текстуры — это самая затратная часть любой игры. Когда вы качаете игру на 150 гигов, 100 из них — текстуры. Но все они компрессируются, что ухудшает их качество. Лучше всего компрессия видна в тех местах, где есть градиенты. Поэтому при максимально ровной нормалке ошибок быть не должно.

Они, конечно, будут, но значительно меньше, чем с градиентом.

Текстуринг

Начнем с того, как удобнее отправлять модель в Substance Painter. В моделях оружия есть труднодоступные места. Например, внутренность магазина или рукоятки. Поэтому перед тем как отправлять модель в Substance Painter, я дублирую собранный пистолет, отвожу его вверх и раскидываю на мелкие детали. Таким образом я могу видеть текстуры на собранной модели и на каждом объекте отдельно.

Источник света в Substance Painter нельзя регулировать по вертикали — только по горизонтали. Поэтому полезно будет повернуть модель на 90 градусов. Так текстуры будут лучше видны сверху и снизу пистолета.

Базовые приемы, которые я использую при текстуринге, подойдут абсолютно для любых объектов и независят от материалов. Для большей наглядности, эффекты на скриншотах преувеличены.

Износ по краям. Это главный инструмент процедурного текстурирования в Substance Painter и самое мощное устройство, которым нельзя не пользоваться. Если мы посмотрим на любой объект в реальном мире, который был в употреблении, на любом материале будет износ по краям. Не надо делать прям настолько сильно, но высветленные края — это крайне важно.

Cavity Dirt

Грязь во впадинах. Можно использовать просто затемнение. Это также соответствует объектам в реальном мире. Всегда будет какая-то грязь, которая попадает в выемки объекта, а края, при этом, будут стираться. Эти два эффекта вместе задают объем вашему объекту и делают его более читаемым.

Когда я текстурирую, то стараюсь, чтобы ни один канал на моей текстуре не был залит одним цветом. В реальном мире не бывает одинаково равномерного цвета. Везде есть какие-то вариации. Допустим, на дереве. Где-то оно светлее, где-то темнее, где-то отдает зеленым, а где-то красный.

То есть любой цвет можно добавить на любой предмет. Главное, не перестараться.

Точно так же на глосе. У нас не может быть одинаково глянцевых объектов. Его залапали, он потерся — всегда бывает вариация. Это крайне важно.

Тоже важный прием, когда есть переход от одного цвета к другому. Особенно для современных материалов, которые не так легко загрязняются и изнашиваются, как старые. Снизу рукоятка пистолета чуть-чуть темнее, а к верху светлеет. Это добавляет интереса и объема.

Уникальные маркировки

Финальный вид вашего объекта задается уникальными маркировками. Это те вещи, на которые сразу падает взгляд. Проблема в том, что новички часто создают базовый материал и сразу бросаются в какие-то зарубки, царапины, цифры. Это не правильно. К этому пункту можно приступать только после того, как будут выполнены предыдущие шаги.

Текстура без уникальных вещей, но с хорошей базой будет работать и красиво выглядеть. Если же вы не потрудитесь над базой, но добавите уникальные маркировки — это не будет хорошо смотреться.

Вот пример того, как базовые материалы превращаются в финальную текстуру примерно через 50 слоев в Substance Painter.

Источник: dtf.ru

RimWorld: как сделать усиленный ствол

Гайды

Автор Marusya На чтение 2 мин Просмотров 658 Опубликовано 4 августа, 2022

Вот как вы можете сделать усиленный ствол и получить его в RimWorld, чтобы построить себе миномет.

Инди-игра RimWorld с видом сверху – это футуристическая игра. игра, в которой люди разбросаны по вселенной. Хотя есть разные колонии, персонаж игрока застрял на процедурно сгенерированной планете. Имея в виду конечную цель создания космического корабля, случайные черты, данные персонажам, будут влиять на характер игрового процесса.

Пока вы планируете свой великий побег, вы построите на планете целую цивилизацию. И любое поселение нуждается в том, чтобы его защита была надежной. Одним из лучших видов оружия для защиты является мортира, и для этого вам понадобится усиленный ствол. Итак, это гайд покажет вам, как получить усиленный ствол в RimWorld.

Читайте также:  Что такое ттх в танках

Как получить усиленный ствол в RimWorld

Несмотря на то, что вы не можете создать этот предмет, так как его невозможно создать, вы все равно можете получить его в игра. Это самый важный ресурс, когда вам нужно делать минометы. А так как в игре разрешено только 20 выстрелов из миномета, вам нужно будет собрать довольно много бочек. Итак, вот что вам нужно, чтобы получить усиленный ствол в RimWorld:

  • Лучший способ получить усиленный ствол — купить его у торговца. Хотя стоимость значительно высока, но это самый простой способ получить его. Вы можете купить его примерно за 600 серебра.
  • Кроме того, вы также можете получить усиленную бочку в рейдах. В то же время, несколько квестов также вознаградят вас усиленной бочкой в ​​RimWorld.
  • Кроме того, за каждую неудачную осаду противника и группу вы получите больше усиленной бочки. . Когда враги проиграют рейды и уйдут, они оставят после себя такие вещи, как миномет, из которого можно получить усиленную бочку.

Это все, что вам нужно для получения усиленного ствола в RimWorld. Пока вы здесь, обязательно ознакомьтесь с другими нашими Руководствами по RimWorld для такого контента на сайте Guideer.

Источник: guideer.ru

S.T.A.L.K.E.R: Совет (Как сделать совершенное оружие)

Для того чтобы сделать совершенное оружие необходимо зайти в папку gamedata-config-weapons там выбираем нужное на оружие!Я к примеру выбрал ак74 так как оно самое распространённое в зоне!Чтобы увеличить магазин находим строчку ammo_mag_size и делаем к примеру 300 теперь у вас столько патронов!Находим строчку condition_shot_dec и меняем параметр на 0 иеперь у вас неубиваемая пушка!Находим строчку hit_impulse и ставим параметр на 4000 теперь у вас самый мощный ствол!Чтобы изменить класс патронов находим строчку ammo_class и меняем на нужный вид патронов.

Всем приятной игры.

Последние посты по игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl подписаться 29 051
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Lost World: Origin» [1.5]
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Lost World Condemned» [5.1]
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Lost World Requital» [6.7]
Ваш комментарий

Комментарии: 45

Точно же такое же оружие будет у всех персонажей надо брать уникальное оружие его переделывать

mikhail300 Найди строчку $nps и значение on измени на off

. ну это если помповый дробик брать или СПАС 12. ))

Есть один нюанс — вес патронов тоже учитывается и если переборщить с объёмом магазина, то ГГ может с места не сдвинуться с таким стволом.

. а с обрезом проще всего — 2 патрона зарядил и на тебе 999 в стволе. ))

)) а прикиньте перезарядку делать на 999 патронов !! нажал перезарядить и пошёл покурить сходил, поел там, ещё чего сделал, пришёл , а ГГ ещё заряжается !!

zwweerr Ну это в случае если оружие «Помповое». Типа CПАС-12, Чейзер, Булдог, и тд

Находим строчку hit_impulse и ставим параметр на 4000 теперь у вас самый мощный ствол Автор,конечно,дятел,нет,даже личинка дятла. Этот параметр отвечает за то,как далеко будет улетать противник после попадания смертельного выстрела,убойность указывается в параметре hit_power. Если поставить,к примеру, 3,то практически любой противник,человек,будет на один выстрел. И ещё: bullet_speed = 9999 — начальная скорость полёта пули,быстрее молнии; fire_distance = 5000 — дальность полёта пули в 5 км; rpm = 700 — скорострельность,можно и супер-пупер тарахтелку сделать,например 1500 поставить,но это уже перебор будет.

nestrbob Но можно заменить вес патронов и ствола на 0 тогда всё будет ок!

угу, а потом у всех будет такая пушка и все будут тебя натягивать!

толку от такой инфы 0. так как такое уже давно забыто игроками. вот если ьы твоя инфа появилась в 2008 году, вот тут тебе было бы +100500. а так.

Норм и советую Там Есть строка Отдача по русски,изменяешь все что там было на строке ОТДАЧА

Скиньте все эти 10 строчек ,оч нада.

а где эта папка

Сергей Азовцев она просто в архиве нужно использовать распаковщика поищи в инете

Заменишь все что там было Отдача все надо 0поставить и твоё оружие не Будет подниматься во время стрельбы и камера не движется

А с другим инвентарем можно так же сделать, с аптечками,например? и вообще, на всех сталкерах работает?

Убогий совет. и половины от «совершенного оружия» от этих трёх строчек не будет, чтоб сделать «совершенную» пушку, надо около 10 строчек разных параметров изменить, и тогда будет реально шикарное оружие: мощное, без осечек, неубиваемое и т.д., а менять только то, что описано здесь абсолютно бесполезно

MelisSа . надо около 10 строчек разных параметров изменить, и тогда будет реально шикарное оружие: мощное, без осечек, неубиваемое и т.д., а у меня много такого «СОВЕРШЕННОГО ОРУЖИЯ» Б-ЕЕЕЕЕЕЕ : -))

оживший гитлер Очень нужна твоя помощь. Я зашел в блокнот с оружием, изменил все как тут, сохранил блокнот, зашел в сталкер, и не чего не поменялось, почему, что я не так сделал?

NameAcc Нужно было перезапустить игру и все дела . После перезапуска изменения вступают в силу . Я думал что ты в курсе — механики игры .

Menengen Работает на Тени Чернобыля Чистое Небо и Зов Припяти . Нужна папка gamedata-config-weapons и дело за исправлениями с настройками оружия . Читал что умельцы к дробовику приклеили под ствольный гранатомёт и прицел Ласточка — другие мастера творили невозможное . Модов к любой части S.T.A.L.K.E.R хватает — одно нужно в Лицензионной игре нет папки gamedata как у меня и я ставлю мод на оружие и правлю новые файлы (это не сложно зная Английский — но долго найти нужное оружие и править или одно или всё сразу) . actor_immunities_gd_novice(коэффициенты иммунитета) поменяй все цифры на 0 и всё ты бессмертный в файле actor.ltx В файле configscreaturesactor.ltx меняем значения: max_item_mass = 1000 увеличение места в рюкзаке jump_speed = 20. высота прыжка max_walk_weight = 1000 В файле configssystem.ltx меняем значения: max_weight = 1000 если хотите поменять параметры оружия gamedata/config/weapons/ там будет и повреждение оружия при каждом выстреле меняйте 0,000? на 0,0000 и при выстрелах оружие ломаться не будет — место в рюкзаке можно увеличит и самому:открываем папку с игрой далее заходим gamedataconfigcreatures,там открываем файл ACTOR(открываем блокнотом) и в нём находим строку max_item_mass = 50. просто измени значение ну например на max_item_mass = 1000

Читайте также:  Как называлась уха без пряностей

оживший гитлер Нет, ты что. Я конечно выходил из игры перед тем как делать оружие. Я имею ввиду что я менял в блокноте, и вот когда я сохранил блокнот то мне его и оставлять в таком разрешении? Или сделать как было? (т.е. Файл)

Меняя все настройки (которые ты считаешь нужными) нажми сохранить и для верности в свойствах файла поставь галочку для чтения и все должно быть в норме . Было пару раз что изменения не сохранялись и приходилось их менять уже после установления галочки для чтения в редактируемых файлах (открывай их как тебе удобно а сохранение будет в том виде файла которое значится в оригинале — до изменения) . Пиши в личку — помогу с любыми вопросами по игре . Файл после сохранения должен быть таким же как и до сохранения но после изменения время сохранения будет уже новое .

А как снайперка называется которая на армейский складах у свободы?

Это сейчас кому-нибудь нужно? Если боишься, что тебя могут быстро загасить, почему бы просто не сделать арт для неубиваемости? Или поставить чит «Все друзья»?

stas15978 какая именно?

stas15978 (папку gamedata-config-weapons) — папка gamedata (находится в установленной игре на диске который ты выбрал) — config (в этой же папке — открой её и всё увидишь и найдёшь) . В Лицензионной версии игры папки gamedata нет (я установив мод на ремонт оружия у Бармена и Сидоровича — у меня в игре появлялась эта же папка с папкой вооружения в игре и расценок ремонта оружия и брони — в диалоге Есть вопросы — появлялся вариант ремонт того или того) . Вот папку weapons — и нужно было править с выбранным тобою оружием . Прошел все игры этой серии — понравилось всё — это же S.T.A.L.K.E.R .

di_naxyi ВСС Винтарез или ВСС Винтарь смотря в какой игре в простой ТЧ ВСС Винтарь

Источник: www.playground.ru

Бонсай топиарий ёлка Мастер-класс Бисероплетение МК по рельефным стволам Гипс цемент

Здравствуйте, дорогие мастера и мастерицы Страны! Как и обещала, хочу рассказать как я делаю рельефные стволы.

Здравствуйте, дорогие мастера и мастерицы Страны! Как и обещала, хочу рассказать как я делаю рельефные стволы. (фото 1)

Для этого я взяла деревце попроще, чтобы легче было фотографировать. Вот наша заготовочка, одетая пока только в одежку из малярного скотча. Я всегда обычно сразу гипсую подставку или устраиваю дерево на камне, а потом уже приступаю к отделке ствола.

 Для этого я взяла деревце попроще, чтобы легче было фотографировать. Вот наша заготовочка, одетая пока только в одежку из малярного скотча. Я всегда обычно сразу гипсую подставку или устраиваю дерево на камне, а потом уже приступаю к отделке ствола. (фото 2)

Теперь нам нужно наложить на заготовку слой гипса, придав нашему деревцу необходимый объем. Здесь я сделала ствол гладким, а если у вас бонсай, и вы хотите сделать его покорявее, то можете ляпать гипс как придется. Гипс для ствола я развожу с клеем ПВА и немного воды. Пропорция клея и воды примерно 70 к 30.

Теперь нам нужно наложить на заготовку слой гипса, придав нашему деревцу необходимый объем. Здесь я сделала ствол гладким, а если у вас бонсай, и вы хотите сделать его покорявее, то можете ляпать гипс как придется. Гипс для ствола я развожу с клеем ПВА и немного воды. Пропорция клея и воды примерно 70 к 30. (фото 3)

На самом первом этапе я делаю очень жидкий раствор, как 10% сметана. Примерно такой. Здесь воды проимерно 50 на 50 с клеем ПВА.

На самом первом этапе я делаю очень жидкий раствор, как 10% сметана. Примерно такой. Здесь воды проимерно 50 на 50 с клеем ПВА. (фото 4)

Тонкой кистью начинаем произвольно наносить раствор на ствол, создавая рельеф.

Тонкой кистью начинаем произвольно наносить раствор на ствол, создавая рельеф. (фото 5)

Здесь я решила сделать отломанную веточку или дупло.

Здесь я решила сделать отломанную веточку или дупло. (фото 6)

Вот так примерно будет выглядеть рисунок нашей коры

Вот так примерно будет выглядеть рисунок нашей коры (фото 7)

По ходу работы гипс начинает густеть и уже не стекает с кисточки как в самомм начале. Это как раз то что нам нужно (густая сметана) Набираем на кисточку уже побольше и продолжаем наносить по уже созданному рисунку, увеличивая объем. По ходу вы можете еще корректировать ваш рисунок, чтобы он выглядел естественнее, можно добавить несколько развилок от одной бороздки к другой. Сразу же формируем корни, изгибая их как нам нравится.

По ходу работы гипс начинает густеть и уже не стекает с кисточки как в самомм начале. Это как раз то что нам нужно (густая сметана) Набираем на кисточку уже побольше и продолжаем наносить по уже созданному рисунку, увеличивая объем. По ходу вы можете еще корректировать ваш рисунок, чтобы он выглядел естественнее, можно добавить несколько развилок от одной бороздки к другой. Сразу же формируем корни, изгибая их как нам нравится. (фото 8)

Вот такой рельефный ствол получается. У меня получилось 3 слоя, причем каждый последующий наносится все более густым раствором

Вот такой рельефный ствол получается. У меня получилось 3 слоя, причем каждый последующий наносится все более густым раствором (фото 9)

На ветки мы тоже наносим произвольные бороздки и слегка придаем им узловатости, набрасывая почти подсыхающие кусочки гипса

На ветки мы тоже наносим произвольные бороздки и слегка придаем им узловатости, набрасывая почти подсыхающие кусочки гипса (фото 10)

. вот наше дупло (фото 11)

А теперь красим акриловой краской в светлый цвет все дерево, особенно хорошо прокрашивая выступающие части. Я покрасила бронзовой краской, она будет гармонировать с цветом подставки. Даем подсохнуть

А теперь красим акриловой краской в светлый цвет все дерево, особенно хорошо прокрашивая выступающие части. Я покрасила бронзовой краской, она будет гармонировать с цветом подставки. Даем подсохнуть (фото 12)

Кргда высохнет первый слой прокрашиваем темной гуашью все дерево, особенно хорошо надо прокрасить внутри наших бороздочек.

Кргда высохнет первый слой прокрашиваем темной гуашью все дерево, особенно хорошо надо прокрасить внутри наших бороздочек. (фото 13)

Когда гуашь высохнет, влажной губкой начинаем аккуратно вытирать выступающие части, смывая с них темную краску. Получается вот такой рельеф. Осталось только залакировать наше деревце и можно любоваться!

Когда гуашь высохнет, влажной губкой начинаем аккуратно вытирать выступающие части, смывая с них темную краску. Получается вот такой рельеф. Осталось только залакировать наше деревце и можно любоваться! (фото 14)

Вот такое деревце получилось .

Вот такое деревце получилось . (фото 15)

И еще разок покрасоваться напоследок

И еще разок покрасоваться напоследок (фото 16)

Надеюсь, что все понятно. Если что, спрашивайте, я постараюсь ответить на все вопросы. Спасибо всем, кто заинтересовался! Всех благ и удачи.

  • Блог natashkin
  • Комментировать
  • Сообщить о нарушении
  • Страница для печати

17 марта, 2012 — 15:58 ~ Larisa Nikolaevna

Дерево классное!Спасибо за МК!

А гипс Вы разводите водой или клеем ПВА?

17 марта, 2012 — 16:44 ~ natashkin

ОЙ, Лариса! Спасибо за вопрос. Я совсем забыла об этом упомянуть! Гипс для ствола я развожу клеем ПВА и совсем немного добавляю воды.

17 марта, 2012 — 16:48 ~ natashkin

Уже добавила пояснение в основной текст.

Источник: stranamasterov.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...