Этот гайд объясняет как использовать программу Blender, как инструмент для создания дизайнов кораблей Starbase.
Blender может быть скачан тут.
Версию деталей кораблей для Blender можно найти тут
Оригинальный набор деталей, созданный Okim, расположен здесь. (У Blender есть проблемы с импортированием этого пака, необходима дополнительная настройка, так что рекомендуется использовать “версию для Blender”)
Blender может выглядеть устрашающе, на первый взгляд, однако для создания кораблей для Starbase требуется только небольшая часть всего функционала.
- Заметка: В этом гайде есть необязательная, опциональная информация, она будет маркирована подобным образом:
Опционально
Также, вы можете найти множество альтернативных способов сделать то же самое, не пугайтесь большого количества горячих клавиш. В 99% случаев, выбор является только делом предпочтения. (В Blender есть много примеров такого, так как она изначально разрабатывалась, будучи нацеленной на использование сочетаний клавиш, это нравится многим опытным пользователям. Однако, это совсем не дружелюбно к новичкам, и привело к тому, что в Blender начали добавлять больше стандартных взаимодействий, многие из них пришли в версиях 2.8x)
Тропическая сцена в Blender
Contents
- 1 Навигация: перемещение по сцене в Blender.
- 2 Редактирование, соединение вместе частей вашего корабля
- 2.1 Выделение объектов (parts)
- 2.2 Создание дубликатов: Есть 3 способа, выберите один
- 2.3 Перемещение/Вращение Объектов: Всего 2 способа, выберите любой по вкусу
- 2.4 Отзеркаливание объектов
- 4.1 Скрытие объектов
- 4.2 Local View
- 4.3 Просмотр в разрезе
- 4.4 Коллекции
- 4.5 Камеры
- 4.6 Quick Favorites (избранное)
Навигация: перемещение по сцене в Blender.
Вращение (Orbit): Зажмите Среднюю кнопку мыши(СКМ).
Перемещение (Pan): Shift + Зажатая СКМ button.
Приближение (Zoom): Колесико мыши.
Временами, эти действия могут начать работать странно: становиться быстрее или медленнее или Orbit вращает камеру вокруг неправильной точки. В таком случае, можно центрировать камеру повторно:
Центрировать обзор на выбранные объекты: Numpad .
Центрировать обзор на курсор мыши: Alt + СКМ.
”Режим ходьбы”: Shift + Символ ударения (кнопка над Tab’ом, иначе буква “ё”). Когда активно, вы можете перемещаться при помощи WASD. Кликните для выхода.
Опционально: Вид со стороны/сверху и изометрический вид.
Есть два способа сделать это: нажимая на кнопки управления видами в верхнем правом углу вьюпорта, или используя горячие клавиши на нумпаде:
Переключить изометрический вид: Numpad 5.
Вид спереди: Numpad 1.
Вид справа: Numpad 3.
Сверху: Numpad 7.
Можно получить противоположный вид, используя Shift + кнопка на нумпаде, например: Вид сверху: Shift + Numpad 7.
Редактирование, соединение вместе частей вашего корабля
Выделение объектов (parts)
Select: Left click.
Простая лодка в Блендер 2.8 | Blender 2.8 | урок для новичков | (mirror и solidify)
Выделение (добавление к выделению): Shift + Left click.
Снять выделение со всех объектов: Click в пустом месте или двойное нажатие A, или нажатие Alt + A.
Выделить область: Click и потянуть.
Снять выделение с области: Ctrl + Click и потянуть.
Опциональное: Активный объект. В Blender всегда есть хотя бы 1 объект, который считается программой «активным». Каждый раз, когда вы выделяете какой-то объект кликом или Shift+кликом, этот объект становится активным.
Активный объект визуально заметен в группе остальных объектов, потому что он всегда имеет желтый контур и желтую исходную точку, в то время как остальные объекты и точки выделены оранжевым цветом. Blender использует Активный объект как точку опоры для перемещения, вращения, отзеркаливания и т.д. по умолчанию.
Если вы хотите снять выделение с чего-либо, используя Shift+клик, вы обнаружите, что иногда это не получается: это потому что вы выделили нормальный объект, а Blender интерпретировал вашу команду как «Сделать этот объект Активным». Если вы хотите снять выделение таким образом, вам нужно дважды кликнуть, один раз чтобы сделать его активным, а второй раз (уже на пустом месте), чтобы снять с него выделение.
Если там есть другие объекты за ним, то они могут так же случайно оказаться выделенными. Так что если вы кликнули не на той детали чтобы выделить, Undo (Отменить) или Box Deselect (снятие выделения в области) — как правило помогут вам исправить ошибку. Box Deselect (Снять выделение с области) никогда не изменяет Активный Объект
Создание дубликатов: Есть 3 способа, выберите один
Создать дубликат (Duplicate) (Linked): Alt + D. Так же, как Duplicate, но использует повторно 3d данные модели объекта. Очень сильно помогает избежать увеличения объема файла в геометрической прогрессии.
Создать дубликат (Duplicate): Shift + D. Тоже самое, что и копировать/вставить + G
Копировать/Вставить (Copy/Paste): Ctrl + C / Ctrl + V.
Перемещение/Вращение Объектов: Всего 2 способа, выберите любой по вкусу
Вы можете активировать два инструмента в левом меню инструментов (left bar), потом кликнуть и потянуть (Новички обычно предпочитают этот способ, так что если он горячие клавиши вас все еще пугают, просто пропустите следующую часть) или используйте горячие клавиши на клавиатуре:
Переместить (Grab): G
Вращать (Rotate): R
Как только инструмент был активирован с помощью горячей клавиши, нажмите на клавиатуре X/Y/Z для выбора нужной оси, по которой вы будете перемещать либо вращать объект.
Вы так же можете нажать Shift+клавиша оси чтобы двигать объект по плоскости вместо того, чтобы двигать его по одной оси.
- Вы можете даже ввести в поле нужный угол/дистанцию!
Опционально: Если вам нужно выйти за сетку, нажмите Ctrl, когда двигаете/вращаете чтобы игнорировать привязку. Если деталь уходит за сетку и вам нужно выравнивать её снова и снова, откройте опции привязки (наверху вашего 3d вьюпорта, в самом центре, рядом с иконкой магнита) и активируйте Absolute Grid Snap. После этого вы можете двигать объект, и он окажется снова привязанным к сетке. Мы рекомендуем выключить это, когда в закончите операции с объектом, потому что иногда из-за этой штуки объекты начинают очень криво привязываться друг к другу, если выделить и переместить сразу много из них (выделить весь корабль, Активный объект перекосило, Абсолютная привязка хочет его вставить обратно, и в этот момент все остальное улетает за сетку)
Отзеркаливание объектов
- Важно: отзеркаливание не создает зеркальную копию, если вы хотите сделать это, то вам нужно сначала создать дубликат и потом отзеркалить новую копию.
Зеркало (Mirror): Ctrl + M, потом выделить оси (X, Y или Z).
- Отзеркаливание объектов, которые не вращали с шагом в 90° приводит к странным результатам. Если вам нужно именно такое вращение, то попробуйте вращение вместо отзеркаливания, для получения того же результата.
Дочерние объекты (Parent Objects) (опционально), как связать несколько объектов для совместного перемещения
- Вы должны знать про то, как Blender отображает активный объект. Пролистайте вверх, если вы еще не прочитали это.
Механика дочерних объектов позволяет сделать одни объекты “родителями”, а другие объекты “дочерними” первым. Когда “родительский” объект движется, то “дети” повторяют его движения. Однако, когда движется дочерний, то родители и другие дочерние объекты остаются на своих местах. Также можно назначать родителей “родительским” объектам.
Это может быть полезно при создании, например, дверей. Петли дверей будут родительским объектом всех частей двери. Ось вращения петель будет осью вращения всей двери. То есть, при их повороте, будет вращаться вся дверь. Если потребуется перенести дверь в другое место на корабле, то вы можете просто перемещать петли.
Связать объекты: Ctrl + P > Object(Keep Transform) . Это сделает Активный объект родителем, так что порядок выбора объектов имеет значение. Очистить родительские связи: Alt + P > Clear and Keep Transformation . (Опция Clear Parent тоже работает, однако это может переместить ваши дочерние объекты в неожиданные места)
Опционально: Использование пустых объектов как оси вращения/перемещения. Говоря о предыдущем примере — я обычно не использую вращающиеся петли как родительский объект, так как их неудобно выбирать, вследствие их малых размеров. Решением оказалось создание пустого объекта для взаимодействия с ним, как с родителем. (Пустые объекты не видны на рендерах)
1) Выберите вращающийся шарнир (или петлю). В этом случае, это важно так как мы собираемся вращать дверь вокруг одной и той же точки. 2) ПКМ > Snap > Cursor to Selected.3D-курсор — это красно-белый “прицел”, который обычно бывает посреди сцены.
Новые объекты создаются на его месте. (Также можно использовать 3D-курсор как точку вращения, однако этот гайд уже и так длинный) 3) Нажмите Shift + A > Empty > Single Arrow. любая другая форма тоже будет работать, однако “Single Arrow”- наиболее универсальная. 4) Поверните стрелочку в сторону, в которой хотите остаться.
В данном случае, она будет указывать на то же направление, что и дверь. 5) Для того, чтобы изменить размер пустых объектов перейдите на панель “Properties”, на вкладке с тремя осями(должна быть внизу) и используйте ползунок Size. 6) Теперь, когда все настроено, привяжите каждую часть двери к пустому объекту. Далее, привяжите пустой объект к основанию петель. Готово!
Теперь вы можете вращать дверь, как будто это слитный объект, выбрав пустой объект.
Дополнительно. Если вы перегружены, просто пропустите это.
Скрытие объектов
Показать все скрытые: Alt + H .
Скрыть все, кроме выбранных объектов: Shift + H. (альтернатива Local View (Локальному виду))
Local View
Local View «скрывает» все объекты вне выделения.
- Заметка: Технически, это не Скрытие их на сцене, а отдельный показ от обыкновенного скрытия, например, вы можете нажать Показать все скрытые и объекты, что были «скрыты» Local View не будут отображаться.
Переключить Локальный вид: клавиша деления на Numpad.
Убрать объект из Local View: M. (Это работает только при “активном” Local View. «Скрывает» выбранные объекты из текущего Локального Вида.)
Просмотр в разрезе
Переключение просмотра в разрезе: Alt + B. Позволяет нарисовать прямоугольник, который обрежет весь вид целиком . Очень полезная функция при редактировании или просмотре внутренностей корабля. Нажмите еще раз для отключения.
Коллекции
Набор деталей для Blender (вначале статьи), включает в себя много деталей, разделенных на разные коллекции. Вы можете их скрыть отдельно, на панели Outliner, находящейся справа.
Камеры
Сиденья в наборе деталей для Blender включают в себя дочерние камеры. Камеры предназначены для просмотра сцены с определенного угла или же назначения обзора, с которого будет производиться рендер. Переключиться на вид с камеры: Numpad 0.
Сделать выбранную камеру активной: Ctrl + Numpad 0. Если треугольник выше камеры заполнен, то камера активна, иначе — нет. Активная камера показывает свой вид, когда вы нажимаете на Numpad 0 или же при рендере.
Переместить активную камеру к текущему виду. : Ctrl + Alt + Numpad 0. (Полезно при создании новой камеры [Shift+A > Camera ]. Не делайте этого в случае камер у сидений, они являются дочерними объектами первых (Перемещение или удаление сидений повлияет также и на камеру)
Quick Favorites (избранное)
Если вам нужен легкий доступ к любому сочетанию клавиш или действию, то нажмите ПКМ, далее Add to Quick Favorites .
Открыть меню “Quick Favorites”: Q.
- К примеру, У меня есть переключатель «Absolute Grid Snap» в избранном.
- Избранное не привязано к конкретному файлу, вы можете их использовать где угодно.
Напоследок
Blender — это очень мощная среда, которая может предложить вам еще больше возможностей, к примеру:
- Изменение материалов и освещения для лучших рендеров (стандартные включены в пак)
- Использование Cycles-рендера для более настраиваемого и естественного освещения
- Моделирование окружения
- Анимация деталей для демонстрации механизмов, создания видео-тура корабля или простого фонового видео
- НЕКЛИКАТЬНЕКЛИКАТЬ: https://cdn.discordapp.com/attachments/565466907642167316/702267870037540944/Abomination.png
Это отличный шанс создать корабль и воплотить свои идеи, пока вы ждете доступа к игре. Если вы запутались, то запомните, что все, что вам нужно для создания чего-либо — это “выделение”, “копирование”, “перемещение” и “вращение”. Если у вас возникли какие-либо вопросы, предложения или исправления, то не стесняйтесь писать автору: mrchip#4403 в Discord(на английском).
Источник: wiki.starbasegame.com
3.8. Практика. Модель лодки
Лодка имеет обтекаемую замкнутую форму, поэтому логично было бы использовать в качестве основы сплайны. Вот только на этот раз лучше воспользоваться NURBS . Правда, для доработки модель придется конвертировать в Mesh . Несмотря на достаточно сложную фигуру, создать форму лодки с помощью NURBS очень просто. По сути, достаточно разработать один основной элемент и его раскопировать.
В качестве основы возьмем примитив NURBS Circle . Создайте новый проект и удалите куб из сцены. Добавьте нужный примитив из ме- ню: Add | Surface | Nurbs Circle . По умолчанию Circle «смотрит» по координате Z. Это не очень удобно и его следует развернуть. Нажмите клавишу для вызова панели свойств.
В группе Rotation установите значение 90 для координаты Y. Для изменения формы окружности перейдите в просмотр Right View (). В режиме редактирования выделите верхнюю точку и опустите ее почти до уровня нижней (рис. 3.38). Рис. 3.38. Углубление в модели Таким же способом с помощью остальных вершин добейтесь формы, как на рис. 3.39.
Перейдите в режим просмотра Front View (). Ваша задача путем дублирования примитива создать реберный каркас лодки. Нажмите + и пе-
Кривые, поверхности NURBS | 127 |
ренесите влево копию объекта. Сделайте еще одну копию и сдвиньте ее также влево. В этой части будет находиться нос суденышка. Поэтому новый примитив нужно немного сжать с помощью масштаба () и переместить его по координате Z до совпадения верхней условной линии для всех объектов. Создайте его копию еще меньшего размера, который будет являться конечной точкой носа (рис. 3.40). Рис. 3.39.
Готовый примитив для каркаса лодки
Рис. 3.40. Ребра от центра до носа
128 | Глава 3 |
Таким же образом нужно будет размножить элементы и для создания кормы. Только учтите то, что у лодок корма является тупой, поэтому не переусердствуйте с масштабом (рис. 3.41). Рис. 3.41. Каркас лодки Осталось выполнить заливку. Выделите все объекты лодки и нажмите + для объединения их в один объект.
В режиме редактирования нажмите клавишу и модель обретет объем (рис. 3.42).
Рис. 3.42. Результат объединения и заливки
Кривые, поверхности NURBS | 129 |
Получилось не особо похоже на лодку. Причина заключается в том, что первое и последнее ребра не участвовали в заливке. Однако достаточно установить галочку в свойстве объекта Endpoint , чтобы лодка обрела полные очертания.
Перейдите в режим редактирования на панели свойств объекта (окно Properties , закладка Object Data ) и установите следующие галочки в группе Active Spline : Cyclic V — замкнули поверхность; Endpoint U — растянули до границ редактируемых кривых. Осталось только закрыть корму. В просмотре Front выделите крайние вершины и нажмите клавишу (рис. 3.43).
Не меняя положения новой группы, уменьшите до минимума масштаб. Отрегулируйте по высоте и длине корму модели (рис. 3.44). Рис. 3.43.
Выделенные вершины для закрытия кормы Если присмотреться внимательно к крайним частям модели, то можно увидеть прорези, оставленные из-за специфичного вида начальных ребер. Не беда, это очень просто исправить после перевода модели в Mesh . Данное конвертирование также понадобится для создания перекладин у лодки. Для выполнения конвертирования нажмите + и выберите в появившемся меню пункт Mesh from Curve/Surf/Text . Перейдите в режим редактирования и
130 | Глава 3 |
убедитесь, что лодка стала Mesh -объектом (должна быть характерная ячеистая структура). Закрыть разрывы на носу и корме поможет функция Merge , которая объединяет выделенные элементы. Отметьте все нужные вершины с одного конца лодки, нажмите клавишу и в появившемся меню выберите пункт Merge (рис. 3.45). Рис.
3.44. Лодка почти готова
Рис. 3.45. Выделенные вершины на носу лодки
Кривые, поверхности NURBS | 131 |
Здесь лучше подойдет смещение точек в центр ( At Center ). После объединения немного подправьте положение новой вершины. Похожую операцию придется сделать и с другим концом модели. Теперь займемся созданием перекладин для сидений. Тут стоит вспомнить о ранее рассказанном способе симметричного моделирования.
В самом деле, если разделить лодку пополам от носа до кормы, то можно будет выдавить нужные перекладины лишь с одной стороны, а модификатор Mirror продублирует вторую. В режиме редактирования выделите вершины одной из сторон, как на рис. 3.46, и удалите их. Удобнее будет, если вы перейдете в просмотр Right View () ортогональной проекции.
Разумеется, включите режим прорисовки Wireframe клавишей . Рис. 3.46. Объект после удаления одной стороны После удаления стороны добавьте к модели модификатор Mirror . Если зеркальная копия будет показана с неверной стороны, то помогут опции Axis . Пощелкайте по ним для достижения результата. Теперь поговорим о создании перекладин.
В принципе достаточно выделить верхний внутренний полигон лодки и выполнить Extrude . Беда в том, что подходящего размера граней у лодки просто нет, ведь она получилась достаточно низкополигональной. Придется добавить еще одно ребро по всему периметру лодки. Разверните модель так, чтобы в режиме редактирования была видна рабочая сторона. Нажмите клавиши + для вызова инструмента Loop Cut (Кольцевой
132 | Глава 3 |
разрез). Возможные варианты добавления ребра будут показаны фиолетовым цветом. Подвигайте мышью и выберите оптимальный вариант. Закрепите щелчком левой кнопки мыши ребро и немного передвиньте его для создания узкой полосы граней. Вторичный щелчок мышью окончательно закрепит новые элементы в структуре (рис. 3.47). Рис.
3.47. Новое ребро модели Дальше все просто: 1. Выделяете приглянувшуюся грань. 2. Переключаетесь в просмотр Top View . 3. Нажимаете для выдавливания и закрепляете результат щелчком мыши. 4. Вытягиваете полигон по координате Y (клавиши и ). Посмотрите на результат (рис. 3.48). На рисунке отчетливо видно, что произошло пересечение граней оригинала и копии.
Это недопустимо и может в дальнейшем привести к артефактам обработки (например, при анимации будет неприятное мерцание). На данном этапе исправить это можно, просто развернув () и передвинув грань (). Конечно, точно совместить копию и оригинал «на глазок» просто невозможно. Модификатор Mirror в настройках имеет две полезные опции: Merge (Объединение) и Clipping (Обрезка). Первая выполняет слияние близлежащих вершин копии
Кривые, поверхности NURBS | 133 |
Рис. 3.48. Пересечение граней
Рис. 3.49. Готовая модель лодки
134 | Глава 3 |
и оригинала на расстоянии в зависимости от значения в поле Merge Limit (Ограничитель для объединения). Вторая опция отвечает за обрезку лишних элементов при пересечении. Включите обе опции. Теперь при аккуратном перемещении грани в сторону копии нужно добиться идеального слияния — визуально это можно описать, как эффект «защелки».
Если это не удается сделать, то увеличьте параметр Merge Limit . После создания всех перекладин внимательно осмотрите модель со всех сторон на наличие артефактов в шве слияния, если все нормально, то модификатор можно применить кнопкой Apply (рис. 3.49).
Источник: studfile.net
Как сделать лодку в блендере
Лодка имеет обтекаемую замкнутую форму, поэтому логично было бы использовать в качестве основы сплайны. Вот только на этот раз лучше воспользоваться NURBS . Правда, для доработки модель придется конвертировать в Mesh .
Несмотря на достаточно сложную фигуру, создать форму лодки с помощью NURBS очень просто. По сути, достаточно разработать один основной элемент и его раскопировать. В качестве основы возьмем примитив NURBS Circle .
Создайте новый проект и удалите куб из сцены. Добавьте нужный примитив из ме-
ню: Add | Surface | Nurbs Circle .
По умолчанию Circle «смотрит» по координате Z. Это не очень удобно и его следует развернуть. Нажмите клавишу для вызова панели свойств. В группе Rotation установите значение 90 для координаты Y.
Для изменения формы окружности перейдите в просмотр Right View (). В режиме редактирования выделите верхнюю точку и опустите ее почти до уровня нижней (рис. 3.38).
Рис. 3.38. Углубление в модели
Таким же способом с помощью остальных вершин добейтесь формы, как на рис. 3.39.
Перейдите в режим просмотра Front View (). Ваша задача путем дублирования примитива создать реберный каркас лодки. Нажмите + и пе-
Кривые, поверхности NURBS
ренесите влево копию объекта. Сделайте еще одну копию и сдвиньте ее также влево. В этой части будет находиться нос суденышка. Поэтому новый примитив нужно немного сжать с помощью масштаба () и переместить его по координате Z до совпадения верхней условной линии для всех объектов. Создайте его копию еще меньшего размера, который будет являться конечной точкой носа (рис.
3.40).
Рис. 3.39. Готовый примитив для каркаса лодки
Рис. 3.40. Ребра от центра до носа
Таким же образом нужно будет размножить элементы и для создания кормы. Только учтите то, что у лодок корма является тупой, поэтому не переусердствуйте с масштабом (рис. 3.41).
Рис. 3.41. Каркас лодки
Осталось выполнить заливку. Выделите все объекты лодки и нажмите + для объединения их в один объект. В режиме редактирования нажмите клавишу и модель обретет объем (рис. 3.42).
Рис. 3.42. Результат объединения и заливки
Кривые, поверхности NURBS
Получилось не особо похоже на лодку. Причина заключается в том, что первое и последнее ребра не участвовали в заливке. Однако достаточно установить галочку в свойстве объекта Endpoint , чтобы лодка обрела полные очертания.
Перейдите в режим редактирования на панели свойств объекта (окно Properties , закладка Object Data ) и установите следующие галочки в группе Active Spline :
Cyclic V — замкнули поверхность;
Endpoint U — растянули до границ редактируемых кривых.
Осталось только закрыть корму. В просмотре Front выделите крайние вершины и нажмите клавишу (рис. 3.43). Не меняя положения новой группы, уменьшите до минимума масштаб. Отрегулируйте по высоте и длине корму модели (рис.
3.44).
Рис. 3.43. Выделенные вершины для закрытия кормы
Если присмотреться внимательно к крайним частям модели, то можно увидеть прорези, оставленные из-за специфичного вида начальных ребер. Не беда, это очень просто исправить после перевода модели в Mesh . Данное конвертирование также понадобится для создания перекладин у лодки.
Для выполнения конвертирования нажмите + и выберите в появившемся меню пункт Mesh from Curve/Surf/Text . Перейдите в режим редактирования и
убедитесь, что лодка стала Mesh -объектом (должна быть характерная ячеистая структура).
Закрыть разрывы на носу и корме поможет функция Merge , которая объединяет выделенные элементы. Отметьте все нужные вершины с одного конца лодки, нажмите клавишу и в появившемся меню выберите пункт Merge (рис. 3.45).
Рис. 3.44. Лодка почти готова
Рис. 3.45. Выделенные вершины на носу лодки
Кривые, поверхности NURBS
Здесь лучше подойдет смещение точек в центр ( At Center ). После объединения немного подправьте положение новой вершины.
Похожую операцию придется сделать и с другим концом модели.
Теперь займемся созданием перекладин для сидений. Тут стоит вспомнить о ранее рассказанном способе симметричного моделирования. В самом деле, если разделить лодку пополам от носа до кормы, то можно будет выдавить нужные перекладины лишь с одной стороны, а модификатор Mirror продублирует вторую.
В режиме редактирования выделите вершины одной из сторон, как на рис. 3.46, и удалите их. Удобнее будет, если вы перейдете в просмотр Right View () ортогональной проекции. Разумеется, включите режим прорисовки
Рис. 3.46. Объект после удаления одной стороны
После удаления стороны добавьте к модели модификатор Mirror . Если зеркальная копия будет показана с неверной стороны, то помогут опции Axis . Пощелкайте по ним для достижения результата.
Теперь поговорим о создании перекладин. В принципе достаточно выделить верхний внутренний полигон лодки и выполнить Extrude . Беда в том, что подходящего размера граней у лодки просто нет, ведь она получилась достаточно низкополигональной. Придется добавить еще одно ребро по всему периметру лодки.
Разверните модель так, чтобы в режиме редактирования была видна рабочая сторона. Нажмите клавиши + для вызова инструмента Loop Cut (Кольцевой
разрез). Возможные варианты добавления ребра будут показаны фиолетовым цветом. Подвигайте мышью и выберите оптимальный вариант. Закрепите щелчком левой кнопки мыши ребро и немного передвиньте его для создания узкой полосы граней. Вторичный щелчок мышью окончательно закрепит новые элементы в структуре (рис.
3.47).
Рис. 3.47. Новое ребро модели
Дальше все просто:
1. Выделяете приглянувшуюся грань.
2. Переключаетесь в просмотр Top View .
3. Нажимаете для выдавливания и закрепляете результат щелчком мыши.
4. Вытягиваете полигон по координате Y (клавиши и ).
Посмотрите на результат (рис. 3.48).
На рисунке отчетливо видно, что произошло пересечение граней оригинала и копии. Это недопустимо и может в дальнейшем привести к артефактам обработки (например, при анимации будет неприятное мерцание). На данном этапе исправить это можно, просто развернув () и передвинув грань (). Конечно, точно совместить копию и оригинал «на глазок» просто невозможно.
Модификатор Mirror в настройках имеет две полезные опции: Merge (Объединение) и Clipping (Обрезка). Первая выполняет слияние близлежащих вершин копии
Тропическая сцена в Blender
Это будет достаточно простой урок в рамках которого мы создадим простенькую тропическую сцену. В уроке будут задействованы модификаторы, шейдеры, UV-развертка и простое моделирование.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Новички 100% будут смотреть видео, а бывалые ребята смогут и по картинкам быстро воссоздать сцену
Водичку мы будем делать из подразделенного кубика с помощью модификатора Wave. Чтобы он воздействовал лишь на верхнюю часть куба, создайте группу вершин и укажите их.
Песок на порядок проще. Простая геометрия, которой вручную придана нужная высота.
Для зеленой части острова снова создадим плотную геометрию и сместим ее с помощью модификатора Displace. Для смещения воспользуемся текстурой Noise.
При создании лодочки отлично поможет модификатор Mirror. Ну и Subsurfe для гладкости и плавности. После Mirror применим, чтобы он в последствии не зеркалил нам текстуру.
Сидения создадим из кубиков, весла из цилиндров. Для весел Subsurfe не повредит, а вот для сидений он не нужен. Будет лишь лишняя геометрия.
В завершении мелкие детали и веревка созданная с помощью кривой. Итого наша лодка будет привязана к берегу и готова к развертке и настройке материалов.
Займемся пальмами. Проэкструдируйте постепенно сужающийся цилиндр и искривите его с помощью кривой.
Листочки для пальмы создаются точно так же, как основание лодки. Кокосы вовсе ICO-сферы.
При создании камней был взят подразделенный куб, которому изначально была придана форма сферы, а впоследствии форма камней с помощью текстуры Noise и модификатора Displacement.
Кусты, это уменьшенные копии листьев пальмы расставленные по сцене.
Плоскость в качестве пола и лампа в качестве источника света.
Также для мира настроена HDR-карта (ссылочка в начале статьи).
Приступаем к шейдерам. Водичка проста до безобразия.
Для песка создадим легкий шум при помощи текстуры Noise.
Для травы создана вариативность как по цвету, так и по нормалям. На финальном рендере видно не особо, но сделать было несложно.
Для пола создан мягкий градиент. С ним сценка выглядит значительно ярче.
Для лодки и всех ее объектов создана UV-развертка и используется PBR-текстура дерева (ссылочка в начале статьи). Процедурно дерево парой нодов не настроишь
Все то же самое для ствола пальм, только текстуры другие (ссылочка в начале статьи).
Для листьев пальмы достаточно одной текстуры (ссылочка в начале статьи). Связка нодов до безобразия проста. Здесь нам даже модификатор Mirror на руку играет.
У кокосов снова вариативность по цвету и нормалям с помощью текстур Noise.
Для камней можно использоваться сплошной цвет, либо создать вариативность по цвету с помощью… Ну и кусты. Шейдер вы видите на картинке ниже.
Сцена простая, но за счет большого количества деталей требует на себя какое-то время. А это именно то, что нужно начинающему. Набить руку и не зависать по долгу на каждом объекте.
Обязательно делитесь своими результатами в комментариях. Всегда интересно смотреть на ваши результаты, особенно с долей креатива в них
Простая Лодка В Блендер 2.8, Blender 2.8, Урок Для Новичков, (Mirror И Solidify)
Второй канал HEYMAX DIY про блендер, гитары и не только https://www.youtube.com/channel/UC4y5qy2cUjEUhtiVTePIkcQ
В видео показано как сделать простую лодочку в блендер.
#HeyMaxOrigami
А так же рассказано о модификаторах зеркало mirror и затвердеть solidify.
У модификатора solidify самый главный параметр это Thickness (толщина)
Аналог клавиши OS Key — на windows это клавиша Ctrl
Клавиша Return — это клавиша Enter
Вы можете печатать свои работы сделаные в блендере на 3d принтере
Я покупал свои принтеры на алиэкспрес
Привожу ниже модели моих принтеров со ссылками:
и еще пара ссылок на принтеры фирмы Longer и ELEGOO
Longer
— Новая версия принтера longer с огромной областью печати
ELEGOO
Новые видео на канале Heymax Origami
- Реальная Гитара С Помощью Blender 3D
- Гитару Изумрудного Цвета Я Смоделировал В 3D Blender. И Сделал Своими Руками
- Го Моделить Машинку!?
Блендер 3д как сделать лодку, блендер 3д как сделать анимацию лодки и волн, динамическое рисование,
Если вам понравилось бесплатно смотреть видео блендер 3д как сделать лодку, блендер 3д как сделать анимацию лодки и волн, динамическое рисование, онлайн которое загрузил EVGENYI RODAN / Блендер 3д как сделать, Blender 3d 28 марта 2021 длительностью 01 ч 25 мин 53 сек в хорошем качестве, то расскажите об этом видео своим друзьям, ведь его посмотрели 857 раз.
Владимир Бирюков
привет спасибо за этот видео ролик с помощью твоей лодки я сделаю атомный ледокол
КИНО ТРОН
Реально круто! Спасибо!
Покупки вместе59
Спасибо! Хороший канал по блендеру! Все понятно объясняешь!Удачи в развитии канала!
Nadya LZ
Я восхищена! Евгений, а вы какие то заказы делаете или обучаете?
ОТЗОВИК
Хорошее видео по моделированию и анимации. Не каждый день встретишь подобный урок по блендеру на русском.
Похожие публикации:
- Как открыть файл через браузер
- Как удалить царапины с пластика ноутбука
- Какую раскладку клавиатуры выбрать при установке windows 10
- Почему пдф отображает странные символы
Источник: gshimki.ru