Шутеры от первого лица стали неотъемлемой частью индустрии видеоигр с момента выхода Wolfenstein 3D в 1992 году. С тех пор этот жанр развивался благодаря выдающейся эволюции графики, огромным бюджетам и экосистеме киберспорта. Вместе с этим менялось и геймплейное ядро жанра — стрельба.
Участник блог-платформы Medium Тристан Юнг в своём тексте рассказал про три основных подхода для создания системы стрельбы. Он упомянул про методы hitscan, баллистику снарядов и гибридный подход. Мы выбрали из материала главное.
Раньше многие игры использовали технику рейкастинга для рендеринга 3D-окружения для 2D-изображения (экрана пользователя). Рейкастинг позволяет движку определять первый объект, на который падает луч. Разработчики придумали подход, в котором луч исходит из дула оружия и позволяет имитировать пулю. Так и родилась идея hitscan.
Пример рейкастинга
Если игрок стреляет, то физический движок:
- определяет, в какую сторону направлено оружие;
- создаёт луч от дула до точки;
- использует рейкастинг, чтобы определить, попал ли луч на объект.
Если движок определяет, что объект находится на линии огня, он уведомляет этот объект, что он был «поражён» пулей. Затем цель выполняет все расчёты, необходимые для регистрации ущерба.
КАК ПРАВИЛЬНО СТРЕЛЯТЬ WORLD OF TANKS
Из точки A исходит луч в точку B. Если луч пересекает куб, то он регистрирует попадание
Hitscan прост по своей сути, но эту систему можно дополнить разными способами:
- если продолжить луч после первого столкновения, то можно поразить сразу несколько целей, стоящих друг за другом. Так, например, работает railgun в Quake;
- можно увеличить максимальную дальность луча, чтобы он тянулся до того момента, пока не встретит препятствие. Это свойство можно использовать для создания лазерного оружия;
- можно изменить свойства некоторых поверхностей, чтобы пули от них отражались.
Genji из Overwatch, например, может отражать выстрелы
Основное преимущество использования рейкастинга заключается в том, что этот подход очень быстрый. Вычисление происходит на высокой скорости. Кроме того, оно не требует дополнительной памяти или времени для создания нового физического объекта. Это значительно упрощает работу для сетевых инженеров, потому что серверу нужно лишь отслеживать направление луча.
Неудивительно, что многие игры используют hitscan для стрельбы. Wolfenstein 3D и Doom являются классическими примерами, но даже многие игры последних лет используют эту технологию. У таких персонажей, как Soldier 76, McCree и Widowmaker из Overwatch, есть hitscan-оружие. Это же касается и большинства оружия в Call of Duty.
Но не все игры используют этот подход. Во-первых, это связано с тем, что снаряды по лучам имеют мгновенную скорость перемещения, поэтому они моментально достигают места назначения. Между выстрелом и попаданием в предмет не учитывается время полёта пули. Это означает, что невозможно увернуться от выстрела, даже если атакующий находится на расстоянии многих километров.
УРОК «МАСТЕРСКОЙ СТРЕЛЬБЫ» В ИГРАХ ! КАК НАУЧИТЬСЯ ХОРОШО СТРЕЛЯТЬ В ШУТЕРАХ ? #стреляйкрасиво
В Halo, например, можно увидеть, что вспышки от выстрела и от попадания появляются одновременно
Во-вторых, в основном hitscan использует прямые лучи. Это означает, что трудно учесть ветер, гравитацию и другие внешние факторы, которые могут повлиять на траекторию пули.
Многие казуальные игры используют метод hitscan, поскольку он упрощает процесс обучения для большинства начинающих пользователей. Но для более хардкорных шутеров такой метод подходит не во всём.
Баллистика снарядов
Основная концепция этого подхода достаточно проста: каждый выстрел создаёт новый физический объект, у которого есть собственная масса, скорость и хитбокс, отслеживаемый движком.
Преимущества использования баллистических снарядов особенно заметны в играх, где реализм является главным приоритетом. Поскольку каждый снаряд существует сам по себе, можно учитывать ветер, трение, гравитацию, температуру — любой фактор, который влияет на траекторию. Благодаря этому, можно использовать гранаты, ракеты и так далее.
Поскольку пули в этой системе не движутся моментально, можно изменять скорость полёта снаряда:
- можно добавить эффект «Bullet-time» как в Max Payne, Sniper Elite или Superhot;
- из-за этого игроку приходится предугадывать движение цели, чтобы попасть куда нужно;
- это позволяет добавить гранатам эффект отложенного взрыва.
Существует множество способов оптимизации этого подхода для снижения влияния на производительность. Например, для этого может использоваться пул снарядов, загруженных заранее: в нужный момент они просто телепортируются на поле боя.
Есть также несколько способов произведения вычислений, которые различаются тем, что по разному используют «tick» — единицу времени в игре:
- tick рассчитывается отдельно от логики рендеринга. Это означает, что игра будет более точно отображать объекты, даже если некоторые кадры пропускаются;
- расчёт tick в каждом кадре. Физика имеет привязку к частоте кадров. Если отключить ограничение частоты кадров или начать пропускать кадры, можно увидеть ускоренные или прерывистые эффекты в мире.
Интересно, что эта система появилась раньше, чем hitscan. До FPS уже было много шутеров с видом сверху, таких как Asteroids, Space Invaders или Galaxian. В этих аркадах уже в 1970 годах применялась примитивная баллистическая стрельба.
Гибридная система
Большинство игровых движков могут работать с обоими типами имитации пуль: hitscan и баллистикой снаряда. Это даёт огромное разнообразие оружия: в таких играх, как Halo и Half-Life есть оружие, которое поддерживает оба типа физики.
Assault Rifle из серии Halo использует hitscan, .
а Needler — баллистику снарядов.
Разработчики могут также смешивать две технологии, чтобы убрать слабые стороны каждой системы, а также обеспечить более реалистичный геймплейный опыт. Например, это можно встретить в серии Sniper Elite: после нажатия на спусковой крючок движок использует hitscan, чтобы определить, достаточно ли метким получится выстрел, чтобы вызвать замедление времени. Если это так, то будет произведён выстрел пулей, которая учитывает баллистику.
Это только основы работы механики стрельбы в видеоиграх. Остаётся ещё множество решений, которые создавались в соответствии с требованиями геймплея отдельных тайтлов. Тем не менее сейчас в FPS в основном используются именно эти два типа стрельбы и их гибрид.
Но это не значит, что везде всё одинаково. Наоборот, каждая игра по-своему использует эти механики. Более того, многие студии тратят множество усилий для того, чтобы сделать стрельбу по-настоящему захватывающей. Расскажите в комментариях, в каких шутерах от первого лица вам больше всего запомнилась механика стрельбы?
Показать ещё
47 комментариев
Написать комментарий.
Статья ни о чем, честно. Есть хмтскан,это моментально прилетающие пули, которые фактически и не пули, а есть реально отсчитанная баллистика. Ну крч есть игры с хитсканом, а есть с баллистикой
Развернуть ветку
есть еще и с хитсканом и с баллистикой! Забыл упомянуть!
Развернуть ветку
не все проджектайлы это балистика, есть балистика из нескольких хитсканов, например. статья любителя который толком не лазил в движки.
Развернуть ветку
Расскажите в комментариях, в каких шутерах от первого лица вам больше всего запомнилась механика стрельбы?
Там где противники реагируют на попадания, а не поедают пули как губка.
Развернуть ветку
Да это вообще другая тема. И в синглах просто, любую анимацию при попадании можно включить. А в мультиплеере нужно чтобы тот в кого попали не терял управление, по крайней мере если это не смертельно попадание
Развернуть ветку
И в синглах просто, любую анимацию при попадании можно включить.
Расскажи это 9 из 10 современным ааа разработчикам.
Развернуть ветку
Жаль, нет упоминания Армы и качества используемой баллистики.
Развернуть ветку
Надежный холод
Про королей опять забыли. Я смотрю пк игры тут идут лесом (в целом), даже про длс для хой4 не упомянули нигде.
Развернуть ветку
Да, дтф по моему почти полностью состоит из людей которые в детстве вспоминют какую нибудь зельду и игры с пс1 и 2. В моем понимании жто какой то забугорный космос от золотой молодёжи. О приставках в детстве не смел и мечтать. В плане гейминга от денди у друзей перешел к спектруму дома, от которого к пк где первой игрой были герои3. Геймпада в руказ не держал примерно никогда — в плане аксессуаров с джойстика денди перешел к окулус рифту.
Развернуть ветку
Пиши, буду читать и лайкать.
Развернуть ветку
Странно что hitscan везде в тексте по английски, а баллистика по русски 🙂 Вообще устоявшиеся английские термины это hitscan/projectile
Развернуть ветку
А какой устоявшийся русский термин для хитскана?
Развернуть ветку
Развернуть ветку
А мне было интересно почитать, спасибо!
Развернуть ветку
Мне больше всего подходит стрельба в Дивижн и в Бордерлендс. Разного оружия много и ведет оно себя по разному. Думаю механики стрельбы сильно зависят от жанра шутера, для скоростных лучше подходит хитскан, для скил- и лутер-шутеров наверно баллистика. В реальном оружии «настильность» один из важных параметров, который влияет на шанс успешного попадания в цель. Так что, не только в игровых механиках наблюдается поиск оптимума среди нескольких решений.
Развернуть ветку
В Дивижне отличная великолепная стрельба, когда в одного моба-человека можно всадить 3-4 магазина патронов. Идеально просто.
Развернуть ветку
В голову если стрелять, то 1-2. Скилами вообще можно взвод уложить и пройти миссию без единого выстрела.
Развернуть ветку
АХахахах, ну это в корне меняет дело. Если в голову требуется всего пара магазинов, то это прям вообще идеальная стрельба, образец для остальных игр.
Развернуть ветку
1-2 попадания. Заявленные 3-4 магазина на моба это из какой то другой игры видимо
Развернуть ветку
Если противник на 2 лвла выше чем ты, и ты играешь на харде, то эти 1-2 попадания в голову превращаются в 3. Из снайперки. Или в 1-2 магазина из чего-то послабее. Собственно, стрельба в дивизии2 — причина, по которой я решил не брать эту игру. Поиграл в бету, и, в 2019 эти жрущие пули парни в майках уже выглядят странно.
Развернуть ветку
Мобы, у которых уровень гораздо выше уровня игрока (так называемые «черепа»), боссы и тому подобные запросто могут «принять на грудь» сотню пуль, прежде чем отдадут концы.
Развернуть ветку
а стрельба-то тут при чем?
Развернуть ветку
Так в дивижине хитскан. Да и жрущие пули враги особого удовольствия стрельбе не придают.
Развернуть ветку
Вспоминается BFG, которая после попадания основного заряда рисует исходящие из игрока лучи, и всему, что попадётся на их пути доставляется дамаг. Т.е. можно выпустить снаряд, развернуться спиной — лучи будут выходить в сторону выпущенного снаряда. Плюс рекомендую ролики о внутриигровой баллистике ARMA 3. Там уже 7,62х54 прошивают однослойные укрытия из мешков с песком.
Развернуть ветку
Хитскан атаки в Overwatch иногда очень странно засчитывают попадание. Особенно заметно на Вдове, у которой от выстрела остается след — на записи видно, что снаряд прошел мимо, но логикой засчитался, или наоборот. Видел упоминания, что так получается из-за зависимости хитскана в ОВ от пинга, но на нормальные объяснения, как именно зависит, не натыкался. Никто, случаем, не в курсе?
Развернуть ветку
Действующий паркур
Почитай про тикрейт, в шутерах с низким тикрейтом такое обычно происходит.
Развернуть ветку
Нашел на примере кс:го, думаю понял, спасибо. Но тогда вроде тикрейт и на проджектайл влиять так же должен, а в игре не ощущается
Возможно, когда не ожидаешь мгновенного отклика на действие, с точки зрения восприятия большие допущения к точности расчета. В духе «я, вроде, должен попасть, но пока летело, может и правда не попал — правдоподобно». Если так, то интересное не очевидное различие, влияющее на экспириенс
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
https://www.youtube.com/watch?v=W3aieHjyNvw c 36 минуты про регистрацию попаданий в овере с учетом задержек. Там довольно подробно механизам объясняется
Развернуть ветку
Это результат сетевых лагов. На экране стрелявшего это было попадание, поэтому игра его засчитали.
Развернуть ветку
Просчёт попадания всегда (по-крайней мере в нормальных играх) производится на сервере. Задача клиента сводится к передаче действий игрока на сервер и максимально возможном точном воспроизведении того, что происходит на сервере. Но из-за пинга, потерь пакетов и т.п. то, что наблюдается на клиенте может всегда хоть немного но отличается от того, что на самом деле произошло на сервере. Поэтому никогда не стоить верить клиентским повторам. А серверных демок сейчас почти ни у кого нет.
Развернуть ветку
Не совсем так. Задача клиента — отобразить, задача сервера — проверить и сообщить клиенту — действительно ли было попадение. Поскольку результаты придут на клиент в любом случае позже визуальной реализации попадания, то не-регистрации хитов — обычное дело. В R6S это особенно бесит.
Развернуть ветку
Ну, в Max Payne 3 довольно реалистично ведут себя болванчики, когда в них пули попадают, в GTA4. В шутерах от первого лица доже вспомнить не могу. Нормальной системы ранений толком нет щас. Вспоминаю самые первые Мадальки, еще на PS1, так там немцы реагировали на попадания в ноги и руки. Хромали, не могли ходить, роняли из рук оружие, ползали, если ноги прострелить.
Сейчас ничего этого и в помине нет.
Развернуть ветку
Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному: — сравнивая с…
Развернуть ветку
Киевский дебаркадер
Спасибо за статью. Мне, как человеку крайне далёкому от шутеров было интересно. Магия боевая в любимых мной РПГ кстати работает по такому же принципу? Ещё интересно было бы узнать как учитывается поражение по площади от гранаты или файербола — каждый осколок считается отдельно или есть иные механики?
Развернуть ветку
Обычно сфера рисуется, внутри нее начисляется дамаг.
Развернуть ветку
В большинстве игр с сеткой урон наносит константный урон по ячейкам.
Там где сетки не видно (Герои 4, современные пошаговые РПГ) каждый юнит стоит на квадратной площадке или круговой зоне, состоящей из квадратных ячеек меньшего размера. Например если ячейка 5см, то базовый юнит в Героях 4 занимает 5х5 ячеек, дракон — 15х15 (размер драконов в Г4 я когда-то помнил, сейчас взял с потолка просто для примера). Взрыв же указывается в ячейках, например 25 ячеек в диаметре, дальше тригонометрия. Урон не скажу за Г4 (не помню), но можно засчитывать за количество ячеек, которыми юнит попал в зону взрыва — больше попало в взрыв, больше урон.
Третий вариант — вся видимая зона в момент взрыва покрывается невидимыми треугольниками, координаты которых отталкиваются от точки взрыва. Похоже на «ячеистый» вариант, но сетка не существует постоянно, а просчитывается заново тогда, когда нужна на лету. Используется в экшен РПГ и стратегиях.
К примеру, это заметно по тому, как в дьяблоидах или стратегиях типа Starcraft 2 мы видим зону видимости юнита или освещения от факела в руках персонажа — эта зона не идеально круглая, а скорее многогранник, с большим количеством ровных линий. При этом она ровно и плавно перемещается вместе с юнитом. Размер треугольников выбирается достаточно небольшим, чтобы в том же SC2 в него влез тот же, к примеру, зерлинг, а радиус освещения/взрывов тогда высчитывается исходя из некоего «количества треугольников по прямой от точки факела/взрыва». При таком подходе как правило урон одинаков везде или в пределах треугольника, и может только меняться при отдалении от эпицентра по правилу, например, «-10% за треугольник».
Развернуть ветку
Киевский дебаркадер
Я правильно понимаю, что сетка из треугольников строится аналогично построению сетки при численных вычислениях?
Источник: dtf.ru
Как научиться хорошо стрелять в любом шутере
Привет друзья! Умение быстро и точно стрелять является важнейшим условием для победы в любом одиночном или многопользовательском шутере. Каждый игрок хочет побеждать и быть на вершине рейтинговой таблицы, занимания первые места в очередном матче и показывая хорошую статистику. Качество вашей стрельбы зависит от компьютера, мышки, реакции, правильных игровых настроек и выбора оружия.
Компьютер, мышка и настройки Имеющийся ПК должен соответствовать требованиям игры, чтобы игрок не сталкивался с внезапными задержками и низким количеством FPS. Игровой процесс на очень слабом компьютере не принесет удовольствия, и точно ухудшит результаты. Нельзя забывать о настройках графики и разрешения, здесь придется экспериментировать в поисках оптимального соотношения всех параметров.
Мышка должна подходить под размер вашей руки и быть максимально удобной, идеальный вариант подбирается только после тестирования нескольких моделей. При высоком бюджете и серьезных намерениях стоит изучить информацию про модели установленных лазеров в разных мышках, выбрав оптимальный аксессуар с удобным корпусом и хорошим лазером. Со временем нужно подобрать идеальную чувствительность мыши, для этого стоит попробовать разные настройки в процессе игры.
Нельзя забывать про коврик, он должен быть подходящих размеров и не скользить по столу. Тренировки Перед началом любых соревновательных матчей нужно потренироваться с искусственными оппонентами или живыми людьми в режиме Deathmatch.
Необходимо попробовать весь доступный арсенал вооружения и выбрать несколько понравившихся моделей, сосредоточившись на стрельбе из пары лучших автоматов и пистолетов. Универсальным вариантом станут специальные Aim сайты и приложения, созданные для тренировки реакции, точности и разных режимов стрельбы.
При помощи подобных сайтов можно быстро привыкнуть к чувствительности своей мыши, развить рефлексы и тренироваться в разных форматах. На большинстве профильных ресурсов ведется статистика, потому можно легко улучшать собственные рекорды и следить за прогрессом. Лидерами в этом сегменте являются ресурсы MouseAccuracy, AimingPro, AimBooster и Aim400kg.
Вышеописанные варианты подойдут для разминки и тренировок в браузере, но можно установить и полноценные приложения. Существует несколько профильных игр, созданных для тренировки стрельбы во всевозможных условиях и режимах. Лучшими бесплатными вариантами станут Aimtastic, AimLab и их аналоги. Существует и целый ряд платных игр с похожим функционалом.
Главной особенностью этих приложений является возможность имитировать настройки и управление разных игр. Игроки могут выбирать всевозможные режимы тренировки и настраивать оружие, скорость, вид и размеры мишеней. Упор на любимую игру Достаточно делать разминку и играть в любимый шутер, тогда и остальные игры подобного жанра будут понятны и просты в освоении. Имея хороший PC и нормальные аксессуары можно натренироваться до высокого уровня, начав любительскую и профессиональную карьеру киберспортсмена.
Сержик
Привет! Меня зовут Сержик Сергеев. Мне 35 лет. Живу в г. Санкт-Петербург. Главная цель моего игрового блога Igamer.biz – охватить полное информационное пространство популярных сетевых игр.
Источник: igamer.biz
Руководство: Как улучшить свой AIM в шутерах
Игры в жанре шутера от первого лица пользуются в среде геймеров большей популярностью, чем любые другие видеоигры. Среди них можно найти игры на любой вкус: тактические шутеры (CS:GO, Valorant, Overwatch), королевские битвы (PUBG, Apex Legends, Escape from Tarkov), одиночные игры (Doom Eternal, Cyberpunk 2077). Списки можно составлять довольно долго. Все эти видеоигры объединяет то, что они заставляют геймера быстро принимать решения и действовать.
В такие игры трудно играть только для развлечения, так как рано или поздно появится соревновательная составляющая. В особенности это касается онлайн-шутеров, в которых противниками для игрока являются такие же люди, как он, в Интернете. Каждый проигрыш ощущается довольно болезненно, а победа – повышает чувство собственного достоинства.
В этом нет ничего странного, спорт есть спорт. Даже одиночные игры заставляют геймеров соревноваться между собой. Например, в Doom Eternal играет большую роль скорость и эффектность прохождения.
Но играть красиво в шутеры (и выигрывать) невозможно без хорошего АИМа (Aim — цельб прицеливание). Точность стрельбы является определяющим фактором в большинстве игровых ситуаций. Как же быть геймеру, если его аим ставляет желать лучшего?
Геймерские аксессуары
Многие геймеры любят утверждать, что качество техники не играет особой роли, главное – это скилл. Утверждение правдиво, но есть нюансы. Устройства вполне могут ограничивать возможности геймера, если их качество не соответствует уровню игры. Если дело касается точности стрельбы в шутерах, определенное влияние на скилл игрока могут оказывать сразу несколько устройств.
В первую очередь стоит обратить внимание на мышь и коврик. Какой бы удобной в руке не была офисная мышка, она не может сравниться с геймерской по точности, скорости прицеливания и скорости отклика. То же касается и качества коврика.
Хотя современные мышки могут работать на любой поверхности, только идеально ровное и равномерное покрытие коврика может обеспечить наиболее стабильный процесс расчета передвижения. Вместе с тем, необязательно стремиться заполучить игровую мышку и коврик премиум-уровня, для тренировок вполне можно найти качественные изделия в среднем ценовом диапазоне. При покупке стоит обратить внимание на массу мыши, ее форму, параметр DPI и тип сенсора (последний должен обеспечивать стабильность работы даже при отрыве мышки от поверхности стола).
Для повышения конкурентоспособности в онлайн-играх уровня CS:GO можно также купить игровой монитор. Обратить внимание стоит на частоту обновления (144 Гц или идеальный вариант – 240 Гц), а также скорость отклика (1-5 мс). Важно помнить, что преимущества, которые предоставляет геймерский монитор, потеряют свою силу, если мощность ПК не является соответствующей.
Правильная обстановка
Оборудование, оптимизированное под запросы геймера, это только основа. Если дело касается точности стрельбы в шутерах, важным является и то, как именно тело взаимодействует с игровыми устройствами. Многие профессиональные геймеры считают, что способ хватки за мышь сильно влияет на точность в игре.
Привычная, но неправильная с этой точки зрения, хватка может создавать ограничения для определенных движений. Данные ограничения сильнее всего ощущаются в экстремальных условиях. Например, в ближнем бою, когда противник движется вокруг игрока, последнему необходимо быстро разворачиваться на 180 и большое градусов. Из-за неправильной хватки точность разворота может страдать.
Правильная хватка подразумевает, что игрок может двигать мышь в любом направлении с одинаковой эффективностью. Конечно же, на столе должно быть достаточно свободного места для таких маневров. Не лишней будет также корректировка высоты стола или игрового кресла.
Чувствительность мыши
От того, как мышка реагирует на движения геймера, напрямую зависит точность стрельбы в FPS-играх. Устройство должно правильно отображать на экране как медленные и незначительные передвижения руки, так и резкие рывки. Для этого придется настроить чувствительность мышки. Каких-либо готовых «рецептов» в данном случае нет, как и невозможно просто использовать настройки известных про-игроков. Единственный вариант – кропотливо настраивать чувствительность, экспериментировать с разными значениями, пока мышка не будет вести себя в игре согласно требованиям геймера.
Чтобы еще на этапе покупки оценить, как мышь будет реагировать на передвижение, можно посмотреть на ее параметр DPI (Dots Per Inch – количество точек на дюйм). Считается, что чем выше DPI, тем точнее работает мышка, так как даже самые незначительные движения руки учитываются устройством. Но есть и альтернативное мнение – часть геймеров считают, что высокое DPI-значение вредит точности прицеливания и останавливают выбор на моделях со средним DPI (800-1600, хотя DPI геймерских премиум-мышей достигает 16000 точек на дюйм). Существует множество мнений, но в любом случае чувствительность мышки можно точно настроить в Windows или опциях самой игры независимо от ее разрешения. Также стоит помнить, что готовые настройки придется менять для новой мышки с другим значением DPI.
Техники прицеливания в шутерах
В шутерах геймеры используют в основном две техники прицеливания: трекинг и флик-шоты. Трекинг подразумевает удержание прицела в пределах хит-бокса противника. Это довольно непросто реализовать, если противник постоянно меняет направление своего передвижения. Для нанесения высокого урона недостаточно одной только реакции.
Необходимо задействовать также и интуицию, чтобы предсказывать возможные траектории передвижения вражеской модельки на экране. Опытные игроки используют трекинг-аим даже при стрельбе из снайперского оружия. Они стараются не выпускать хит-бокс врага из прицела и нажимать клавишу огня в наиболее выгодный момент. Но чаще всего подобная техника подходит для скорострельного оружия.
Чтобы сделать флик-шот, геймеру необходимо резко перевести прицела из нейтрального положения на противника и выстрелить. Последний может находиться в поле зрения игрока меньше секунды, поэтому времени на плавное и точное передвижение мышки нет. Подобное действие происходит у опытных геймеров на уровне рефлексов.
Используется техника для одиночных, но «болезненных» для врага выстрелов. Как уже говорилось выше, для точных выстрелов недостаточно одной реакции. Геймеру стоит подумать наперед о возможной траектории противника и держать прицел наготове поблизости.
Практика
Последний компонент идеального аима, без которого все приготовления выше не имеют смысла – готовность вложить большое количество времени в совершенствование навыков. Для тренировки мышечной памяти и рефлексов могут потребоваться сотни и тысячи часов практики. Данный нюанс многие начинающие геймеры часто не до конца понимают. Недостаточно просто играть как всегда.
Необходимо создавать нагрузки, к которым мозг должен приспосабливаться. Стоит выбирать такие режимы игры, в которых процесс стрельбы является постоянным: deathmatch, team-deathmatch, и стараться в каждом матче побить свой же рекорд по точности.
Тренировать аим позволяют также специальные режимы в CS:GO, Overwatch, Valorant или целые игры, как KovaaK’s FPS Aim Trainer. С помощью ботов или обычных мишеней для игрока создается имитация разных игровых ситуаций. Часть режимов позволяет тренировать флик-шоты, другая – трекинг-аим, а есть и комбинированные режимы. Единственный недостаток такого подхода – боты и мишени двигаются не так, как реальные игроки в онлайн-матчах. Для максимальной эффективности тренировок, стоит заниматься каждый день, время от времени делая небольшие перерывы (даже на несколько дней) для восстановления сил.
Рекомендации
Напоследок хочется предупредить, что тренировка аима – это надежный способ избавиться от приятелей в онлайн-шутерах. Если кто-то после интенсивных занятий начнет внезапно доминировать абсолютно во всех матчах, то часть друзей может просто перестать с ним играть. Игрок, который стал значительно сильнее, также может потерять интерес к играм с более слабыми приятелями.
Это самая настоящая «палка о двух концах». Возможно, геймеру не стоит слишком зацикливаться на точности стрельбы, если дело касается любительских матчей против товарищей. Конечно же, если разговор идет о киберспорте, без нормального аима не обойтись.
- Каджито Каматоцци
- Гайды
- 07.12.2020
Источник: xn--80aigig6c.xn--p1acf
Постоянно промахиваюсь в шутерах. Как научиться стрелять точнее?
Если в шутерах пули часто летят мимо цели, причина может быть не только в том, что у вас недостаточно опыта или мастерства. На меткость стрельбы влияет и то, какими мышью и ковриком вы пользуетесь, как выставлены графика и чувствительность в игре. Собрали советы, которые помогут меньше промахиваться.
Подберите правильный коврик для мыши
- Коврики из ткани бывают трех типов — гладкие, шероховатые и универсальные. Первые меньше всего сопротивляются движению мыши, позволяют совершать быстрые движения. Вторые повышают степень контроля за курсором и увеличивают точность. Последние — что-то среднее между этими двумя типами. Если вы играете в шутеры за штурмовика, врываясь в ближний бой, вам больше подойдет гладкий коврик. Если предпочитаете снайперские дуэли — шероховатый или универсальный.
- Пластиковые коврики подойдут тем, кто любит быстрые соревновательные шутеры, — по такой поверхности мышь скользит очень легко. Но пластик легко царапается и стирает ножки у мыши, а при движениях издает характерный гремящий звук. А еще такой коврик сложно свернуть в трубочку — будет не очень удобно возить его с собой.
- Силиконовые коврики сочетают качества тканевых и пластиковых. Они мягкие, но при этом гладкие, мышь по ним скользит почти так же легко, как по пластику. Поверхность не стачивает ножки мыши, но постепенно истирается сама. Хотя на точность позиционирования курсора это не повлияет.
Размер. Если в пылу боя мышка вылезет за пределы коврика, курсор дрогнет, и вы точно промахнетесь. Поэтому здесь работает простое правило: чем больше коврик, тем лучше. Если вы часто путешествуете и берете с собой ноутбук, выбирайте коврик размером от 30 × 30 см. Этого достаточно для игры, и коврик не займет много места в рюкзаке.
Читайте , как мы тестировали городские рюкзаки
Идеальный вариант для домашнего ПК — игровая поверхность размером 100 × 30 см или больше. На ней можно расположить не только мышь, но и клавиатуру, а иногда и монитор. Мышка точно не выйдет за пределы коврика, запястью будет удобно располагаться на мягкой подложке, а дополнительные устройства не дадут коврику двигаться.
Толщина. Оптимальная толщина коврика — 3–4 мм. Этого хватит, чтобы скрыть мелкие неровности стола, при этом коврик не будет прогибаться под давлением, мешая мышке двигаться.
Опора под кисть. Коврики с опорой под кисть удобны при долгой работе за ПК или при игре в пошаговые стратегии, но для шутеров не подходят: опора не позволит быстро перемещать запястье, создавая лишнее трение.
- Материал : ткань
- Материал основы : резина
- Размер : 900х300х3мм
Настройте DPI мыши и чувствительность в игре
Чтобы метко стрелять в шутерах, отзывчивость курсора должна быть комфортной именно для вас. Если чувствительность низкая, прицел двигается медленно, и вы не успеваете навести оружие на противника, если слишком высокая — курсор движется резко и непредсказуемо.
Отзывчивость зависит от двух параметров: DPI мыши и внутриигровой чувствительности. Настраивать их нужно по очереди.
Шаг 1. Установите DPI в программном обеспечении мыши. Этот параметр обозначает, на сколько пикселей продвинется курсор при передвижении мыши на один дюйм. Чем выше DPI, тем меньше движений кистью придется делать для поворотов и прицеливания в игре.
У современных мышек DPI может достигать 16 000, но такие значения в шутерах излишни: так прицел слишком сложно контролировать, особенно если вы не играете на 4K-мониторе. При настройке стоит начать с 800 и повышать, если играть будет некомфортно.
Чтобы отрегулировать DPI, зайдите в программное обеспечение мыши. Параметр может называться DPI, CPI или «Чувствительность».
У мышки SteelSeries Rival 500 можно настроить два значения CPI в окнах «Чувствительность»
У некоторых мышек можно задать два значения DPI и переключать их кнопкой, это удобно при стрельбе на ближние и дальние дистанции. Для пистолетов и автоматов подойдет высокая чувствительность, для снайперских винтовок — низкая.
Шаг 2. Подберите чувствительность в игре. Этот параметр настраивается индивидуально под каждого игрока. Начать стоит со значений, которые установлены по умолчанию, и проверить на тренировочной площадке в игре, насколько комфортно с ними играть.
В игре Escape from Tarkov настройки чувствительности находятся во вкладке «Управление»
Если курсор двигается слишком медленно и на прицеливание уходит много времени, лучше повысить DPI, а не чувствительность. При высокой чувствительности и низком DPI точность стрельбы может снизиться, потому что прицел будет перескакивать через несколько пикселей сразу. Если не получается подобрать настройки, можно посмотреть, какие значения DPI и чувствительности выбирают профессиональные геймеры.
Придерживайтесь одних настроек во всех шутерах, чтобы каждый раз не привыкать к управлению. Правда, в каждой игре мышь регулируется в разных диапазонах. Для выставления привычной скорости движения курсора используйте калькулятор чувствительности . Он поможет перенести настройки из любимого шутера в новую игру.
Практикуйтесь в стрельбе
Тренировки помогают развить скорость реакции и мышечную память. Если прокачать эти навыки, на прицеливание и трекинг будет уходить меньше усилий.
Тренировочные площадки в играх. Во многих играх есть тренировочные зоны для разогрева и оттачивания навыков или одиночные кампании, где можно попрактиковаться. Например, в хардкорном шутере Escape from Tarkov можно запустить раунд без соперников или только с управляемыми компьютером ботами, а в серии Call of Duty есть и офлайн-кампания, и онлайн-режим.
Перед началом игры потратьте 30–60 минут на разминку. Во время тренировки ведите огонь по статичным и движущимся целям на разных дистанциях. Еще можно практиковать стрельбу стоя, лежа, от бедра и во время бега.
Если в игре развита баллистика, меняйте оружие, чтобы понять специфику конкретной модели: насколько быстро она стреляет, как далеко летит пуля и какая у нее траектория.
Тренажеры стрельбы. Это специальные программы, созданные для тренировки скорости реакции. В них есть упражнения, которые развивают конкретные навыки: трекинг, рывки, скорость клика. Например, бесплатные 3D Aim Trainer или Aiming.Pro не нужно скачивать — они работают в браузере.
Чтобы улучшить навыки стрельбы, важно заниматься регулярно. Как в спорте: после долгого перерыва приходится тратить много сил даже на самые простые упражнения.
Отключите вертикальную синхронизацию
При включенной вертикальной синхронизации количество кадров, которые отрисовывает видеокарта в секунду, приравнивается к частоте обновления монитора. Например, если частота обновления — 60 Гц, то и в игре будет 60 FPS.
Вертикальная синхронизация повышает плавность изображения и убирает разрывы кадров при загрузке локаций. При этом может заметно увеличиться инпут-лаг — задержка между командой и отображением действия на экране. Это не критично для игр с невысоким темпом, например приключений и квестов. Но в шутерах скорость реакции напрямую влияет на прицеливание, поэтому вертикальную синхронизацию стоит отключить. Это можно сделать двумя способами.
В настройках игры. В главном меню зайдите в настройки и выберите раздел «Графика».
Чтобы отключить вертикальную синхронизацию в игре Escape from Tarkov, надо снять галочку в настройках графики. В других играх она может называться V-sync
В настройках видеокарты. Кликните по свободному месту на рабочем столе правой кнопкой мыши и перейдите в панель управления графикой. Пункт меню может называться по-разному, в зависимости от производителя видеочипа. Например, «Настройки NVIDIA» или «Настройки Radeon».
В панели управления видеокартой откройте настройки трехмерной графики и отключите вертикальную синхронизацию
У видеокарт NVIDIA параметр называется «Вертикальный синхроимпульс», у AMD — «Ждать вертикального обновления», у Intel — «Синхронизация по вертикали».
Кратко
Обратите внимание на свой коврик. Играете на ноутбуке или смартфоне — хватит размера от 30 × 30 см. Для домашнего ПК выбирайте более длинный и широкий коврик, на котором можно уместить и клавиатуру, и игровую мышь. Хорошим вариантом будет тканевый коврик толщиной 3–4 мм — с гладким покрытием, если нужна скорость, или шероховатым, если нужны контроль и точность.
Настройте DPI мыши и чувствительность в игре. Начните с настроек манипулятора, затем отрегулируйте чувствительность курсора в игре. Для переноса привычных показателей чувствительности между играми используйте калькулятор.
Практикуйтесь в стрельбе. Быстрая реакция и точные попадания — это навык, который можно прокачать. Используйте тренировочные полигоны в любимых играх или специальные программы-тренажеры.
Отключите вертикальную синхронизацию. Эта настройка увеличивает инпут-лаг — задержку между действием и отображением его на экране, мешает целиться и попадать, особенно в быстрых мультиплеерных онлайн-шутерах.
Источник: journal.citilink.ru